说说我玩过的无脑+受苦游戏

标题我想了好久，到最后可能只有受苦游戏最符合了。ACG 三个领域里面，只有 G 我是最感兴趣，也是了解最多的。动漫我看不下去，漫画我也不感兴趣，只有游戏从小我就喜欢。然而我也不是杂食向玩家，倒不如说玩了这么久游戏后，我发现了一些我可能就是无法体验到魅力的游戏类型。

1: 需要动脑的游戏。虽然玩什么游戏都要动脑子，但是这里指的主要是包括但不限于：塔防游戏（明日方舟，BloonsTD），roguelike deckbuilder（杀戮尖塔），解谜游戏（baba is you），战略游戏（RTS，4x，战棋）等等。当我玩这些游戏的时候我的操作经常能把人气死。主要原因：我完全无法进行任何长远规划而且经常胡乱行动。

2和剧情兼得的游戏。对我来说，我只能要么注重剧情，要么注重玩法，如果一个游戏想要两头抓，那我大概就玩不下去了。所以大多数 RPG 我都玩不下去，除了非常少数的一些。

3: 开放世界或者目标很宽泛的游戏。这其中包括我的世界，tr 这类游戏，如果我自己玩我完全不知所措。然后就是开放世界游戏，看着茫茫大的地图，我实在是头皮发麻。

4: 节奏慢的游戏。这里指的主要是游玩节奏慢，比如魂类游戏，怪猎各种动作都很缓慢，以撒里面的便秘式打怪，只要一个游戏不能快速地给我兴趣（无论正面还是负面），我就打不下去了。

所以你大概也可以知道了，我的大脑基本上已经是奄奄一息的状态了。那么在这些限制下我都喜欢了哪些游戏呢？其中一类就是受苦类游戏。从小在我还没摸到电脑的时候，我就别人家的电脑里玩到了东方，电子超快感这类难度较高的游戏。于是这就奠定了我的品味。我喜欢那些玩法简单，几乎无剧情，节奏飞快，难度高的游戏。要么是这种极其刺激多巴胺的游戏，要么就是极其对立的一面 —— 节奏很慢的视觉小说或者什么 avg 之类的游戏。

废话说了很多了，接下来我就说道说道那些我喜欢的无脑游戏。

1: Nuclear Throne
脑容量需求：很低
受苦程度：无限大

一上来那必然要说我最喜欢的 gameplay 向游戏 —— 废土之王。废土之王完全符合我上面说的指标：

玩法极其简单。拿起武器杀人，杀完了自动到下一关，偶尔升级选择一个变异，变异就是一些特殊能力，不是 rpg 那种加点。你就一直杀杀杀到最后干爆王座或者以一种特殊方式干爆它然后再来一次，直到你死为止。

几乎无剧情。唯一的剧情就是加载提示。

节奏飞快。整个游戏基本上把等待的时间缩短到了 0，只有生成关卡才能有片刻喘息。剩下的时间就是不停的杀怪，杀完了传送门会出现在最后一个尸体上，路都不用找。

难度高。因为你可以无限循环，所以难度是可以无限提升的。而且就算只想通关一次也得花上点力气。

废土之王是一个 roguelite 游戏。这意味着游戏死了就从头开始，每次都是随机的。但是游戏里面的随机要素实在少得可怜，除了变异武器和布局，就没有什么随机要素了。到这份上，你真的不如把这游戏当作一个街机游戏打。不过 roguelite 在我心目中就应该是街机精神的。我真的，真的非常厌恶这个类型中泛滥的永久升级要素。不过这个事我已经锐评过了，这里不多说。

总之，在废土之王里你也可以解锁一些或多或少能让你的开局简单一点的要素，但是我跟你讲，那关系不大。因为游戏本身并不是走的 rpg 思路。敌人的数值设计是非常合理的，合理到你全程可以只用初始武器通关，甚至不升级通关。对于游戏的 L0，也就是第一周目而言，你怎么打都能过。这也多少意味着你在这种阶段被虐的时候，你谁都怪罪不了。这就是 99.9% 你的错，而比你熟练的玩家可以处理的更好。你在游戏里累计的强度绝不是通过游戏内的数值体现的，而是游戏外操作游戏的你的神经回路决定的。通过联系，锻炼更好的大脑，你就可以做出更好的选择。

不过这种好话我最多只能说到 L1 为止。从 L2 开始，游戏就会逐渐只允许少数几种玩法存在，而变异作为永久决定的要素就成了反复碰运气的麻烦。如果你想打上一个好局，比如说 L6 往上，那么你就需要反复打直到刷出好变异为止。这还没完。因为你还得保证从开局到 L6 你不死，而这个大概平均花费 90 分钟。这 90 分钟之内你必须保持警惕，全程不死才不会让你的努力付之东流。这是非常消耗精力的。在社区里把各种周目分成了 3 个阶段：普通 ——L6 以下，深度 (Deep Loop)——L6 到 L12，极深 (Abyss Loop)——L12 往上。而到达 L12 更是要花费三到四个小时。这游戏里面想要不断地突破自我是非常困难的。

那么，这么长时间紧绷精神不是要给人累死吗？好在废土之王并不像别的 roguelite 那么抠门，把资源攥的死死的。游戏里面主要就 3 个资源：血量，弹药和辐射（经验值）。这三种资源最主要的来源就是杀怪。而且血量和弹药数量越少，掉落概率越大。这就是说：越危急的时候，更激进的打法反而更安全。而辐射在后面是一类特殊武器的弹药，所以使用这些武器的时候，如果你不能利用好弹药，你的辐射是完全转不过来的。这是一个极其激进的，高风险高回报的系统，也和快节奏的体验相得益彰。而且，这还加上了一层 “控怪” 的战略要素。在后面大多数怪物都完全没有危险可言，他们只是你的资源储备。所以对场地的控制也是走远的必修课。变异和武器是你进入深度局的资格，而这些文字完全没法说明白只能靠实战堆的战略细节才是真正重要的。

之前提到过数值设计的精妙，但是游戏的角色设计也非常有特色。比如说 eyes 可以使用 telekinesis，把敌人子弹推远，掉落物和敌人推近，plant 可以释放陷阱，配合变异能够速杀敌人。melting 可以引爆敌人尸体，rebel 可以损血召唤小弟等等。这些人物的像素图也画的非常不错，设计的也很有辨识度。除了画面之外，游戏的音效设计的也非常好，杀死敌人时候的满足感就来自于这。干爆蝎子能听到那种多汁的感觉，雪地里机器人的悲鸣等等。枪械的各种音效也是非常有满足感，近战武器的挥舞声细节拉满。

总的来说，废土之王即使放到现在也有不少的设计是不过时甚至很新颖的，而且也是大多数 roguelite 射击游戏所比不了的。诚然游戏的大多数选择在无限循环的设定下沦为无用，但是这一点你真的能完全怪罪于游戏吗？什么游戏能没有点 meta 呢？如果你想加入 meta 大军，我建议你下载可以自选变异的 mod。我一点都不觉得这是作弊。

游戏的快节奏玩法加上杀敌回复的循环反馈机制，配上完全不拖沓，加载飞快的体验和极其有满足感的画面和音效设计，让废土之王的爽度直接爆表。什么？你说幸存者？我的评价是幸存者类游戏都是个几把。快来跟我上废土里干爆 Nuclear Throne.

在 20 年到 21 左右，一伙废土之王的粉丝制作了一款延续了废土之王精神，并且在此之上又提高了游戏的难度，加快了游戏的节奏，降低了刷脸成分的游戏。接下来说的就是 Stardust Arena.

2 Arena
脑容量需求：低
受苦程度：极大

Stardust Arena 的制作人员都是废土之王的老手，所以这款游戏从一开始难度就比废土之王还高上很多。所以这款游戏一般只建议喜欢前者的玩家们，除非你是双摇杆射击类游戏的大师。

SA 的随机性相比 NT 也没好上多少，变异系统主要换成了装备系统。这些装备可以通过两个相同组件合成的方式升级，而且游戏过一段时间就会给一个 Assembler，你可以花钱购买同一种组件，同样的你也可以把不需要的组件拆了换钱。这样的设定使得装备不再像变异那样定死，给了玩家更大的操作空间。同时也让脸度降低了许多。大多数时候你都能运营的不错。

但这只是制作者们留下的陷阱。SA 是一款 Arena Shooter，这里说的不是虚幻竞技场那种多人射击游戏，而是指你的场地就是一个圆形，而你需要杀死一波波的敌人。目前这游戏有 50 波。前十波可以说就是让你熟悉游戏并且稍微组点 build 的，如果放到 NT 里面那就是 L0. 而之后游戏的强度就开始高速上升了。过不了多久你就需要弄明白这类游戏的一个王道 —— 绕圈。绕圈的同时你还需要：反制狙击，躲避地面上随机出现的雷，避开敌人炸弹，避开一种蜈蚣敌人的定时冲刺，用小怪补血，提防可能出现的炸药桶，绕追踪的激光 + 避开他们死亡后爆炸出的等离子弹，避开陨石或者挖掘陨石回复弹药，偶尔抓住机会组一下自己的装备。是的。这些细节都是在游戏已经非常快速的基础上你需要注意的。就算是 NT，你也很少会需要同时注意这么多东西。

SA 的操作相比于 NT，只是把技能键换成了挖掘，然后加了一个冲刺。除此之外就没有什么区别了。然而无脑冲刺只会害了你。虽然冲刺期间你是无敌的，但是这段距离也是不可控的。除此之外，游戏里面的伤害也非常高。默认 50 点血的话，只要 2 个大子弹你就已经死了。所以你很有可能只因为一点点小错误就暴毙。这游戏容错率即高又低。SA 仍然有杀敌回复的传统，但是这次你的弹药全部需要靠杀敌或者挖掘陨石回复，这就导致弹药控制从最开始就非常重要。而且你的武器也是越升级消耗越大，所以更容易消耗光弹药了。不可改变的地形也导致和敌人的周转更加困难，并且整个空旷的圆形里并没有什么掩体给你，要么杀要么死。所以游戏基本上就是在全程逼着你去往激进了打。

SA 里面对 build 的宽容度也高了很多。大多数 build 都可以打到很远 ———— 这是我看排行榜得出的结论。因为相对 NT 那种长线设计的道具而言，游戏里面的道具从最开始就是为了终局而设计的，所以没有过渡用道具。而 NT 里面过渡用武器也会反复出现。笔者本人最多只能摸到接近 30 波，往后的世界还没有见过。而且武器类型和组件类型也不多，想组起来 build 相对来说没有那么折磨，最多就十几分钟。然而这游戏的精力消耗程度实在是很大，玩一会就已经累得不行。

游戏的像素图不能说很厉害，但是绝对耐看。音乐没有几首，但是都是 Jungle 之类的电子乐，听起来也非常不错。而音效也继承了 NT 的传统，非常具有满足感，只是敌人的爆炸声比较疲劳。总的来说，如果你想要一款更快，更难，但是不那么看脸的射击 roguelite (?)，SA 绝对是你的选择。

3: Devil Daggers
脑容量需求：中
受苦程度：极大 +

Boards of Canada 是我最喜欢的几个乐队之一。他们有一个专辑 ——Geogaddi。这张专辑通篇都充满了紧张，诡异而美丽的氛围。而正好六十六分六秒的时长和专辑中的许多细节也让很多人把这张专辑与恶魔联系了起来。在这张专辑中则有一首叫做 The Devil Is In the Details，用来形容 Devil Daggers 真是非常合适了。

笔者基本上是不怎么玩第一人称游戏的，主要原因就一个：太晕！然而 DD 可以说是让我逐渐接受这一类型的游戏，因为 DD 实在是太简洁了。游戏里只有黑色和一个圆台，剩下的就是敌人，根本没有什么能晕起来的要素。近年来 FPS 也有一个趋势，尤其是独立或者小型作坊的趋势：Boomer Shooter。那些回到老祖宗的设计，制作 Doom-like/Quake-like 的游戏。而 DD 乍一看虽然是这样只不过是街机的形式，但是 DD 在这两方面都有现代的思想在里面。

在说 Gameplay 之前，首先要说的就是 DD 让我非常喜欢的一点：极简。游戏过程中基本没有 UI，你可以选择开启时间；菜单只是几个选项，玩法非常纯粹，你是一只手 (?)，可以射匕首，然后你需要打各种骷髅。制作组 Sorath 你可能并不熟悉，其实他们是制作了之后也会说到的 Dustforce 的 Hitbox Team 的人员。而他们基本上没有任何社交活动，游戏的成就只有一个，而那个成就一般都是证明你彻底掌握了这个游戏的成就。在 DD 里，这个成就就是坚持 500 秒。目前的完成率是 0.3%，在游戏再次爆火之前这个成就长期以来都是 0.1%。

不就坚持 500 秒，这有那么难吗？真有。DD 作为一款街机风格的游戏，对节奏的把控非常严格。你必须要在某个时间点前做完某件事，要不然场面立马就会失去控制，然后你就只能死了。虽然是第一人称游戏，但是 DD 和他的精神续作 HYPER DEMON 都有一个特点：额外感知。在 HYPER DEMON 里面你有 360 度视野，后面的敌人会以红色虚影出现在你的屏幕上，而 DD 则是音效。在你游玩的时候是没有音乐的。只有敌人的嘶吼。而游戏里的每一个音效都是精心设计的，让它们既舒适，又能提供合理的信息。游戏里的各种敌人会发出不同的声音，而他们也会占据不同的频谱，让你可以听清。可以说直到后面敌人太多之外，这个系统会非常有帮助。

前面说到你的行动基本上都是定死的，所以背板或多或少算一个要素。然而光背板不能救你。因为到后面就算你知道会出现什么，你也不能保证你就可以处理。这是因为敌人的方位是随机出现的。这也是游戏唯一的变数。所以对局面的判断也是非常重要的。而游戏里面也有几个标志性的难点，比如 39,120,170 和 200,260,350 等。这些地方都是需要很长时间的练习的。

然后说说游戏的创意设计。在 STG 游戏里，你是很少需要停火的，除非像绊地狱那种特殊的得分机制，大多数游戏你真的不用停火。而这游戏杀死敌人会掉落宝石，宝石只有在你停火的时候才能被吸取，而一直开火会让这些宝石消失。在到达一定等级后，你的宝石会变为一种跟踪弹，所以这又是一款杀敌有机结合的游戏。看出规律来了吧？游戏里面每种敌人都有它们特别的恼人地方，而且解决方式也不同。你的目标也只有一个，这就是一款极其纯粹，但是极其残酷的游戏。不过游戏前面几十秒的 downtime 实在是比较多，就算你选择 farm 宝石也是有点等待的。这大概是个缺点吧。DD 因为实在是太紧凑了，想找出什么毛病来就很困难。多说多错，少说少错。

如果你喜欢受苦，纯粹的设计思路，老式复古 FPS + 残酷的街机游戏体验，并且对游戏的黑白红美学入迷那么 DD 一定要玩一下。

4: Celeste
脑容量需求：中 (游戏本身内容) 极大 (社区图)
受苦程度：中 (游戏本身内容除金草莓) 无限大 (金草莓 + 社区图)

Celeste 的大名真的不需要我去说它有多好。这款游戏经常被称作 “Steam 上最难的游戏 / 跳台游戏”。虽然我觉得就本身而言还有不少比他难的但是我就不拘泥于这一点了。

Celeste 本身的设计思路和游玩体验都非常连贯且紧凑，难度曲线也很平滑，只有第二关到第三关的时候比较陡峭一点。游戏核心就在这个冲刺，整个游戏都是基于这一个动作而准备的。从最开始的熟悉操作，到第二关使用冲刺的果冻，再到后面许多和冲刺挂钩的机制都在反复教会你使用冲刺。除了冲刺之外，Celeste 还有一个要素就是动能。当然玩动能的 Platformer 有很多，后面说到的 N++/Dustforce 也是玩动能的，不过这里更多的是加速，通过物品的快速运动然后飞起来。除了借助物品，之后教导的凌波微步也是加速的一种手段。如果你还想更快，那么还有 Ultra。Celeste 的高阶玩法全都在冲刺叠动能这里。

不过放开社区图不谈，游戏里的 9 张地图也是各有特色，同时伴随着一点点我不在乎的故事和不错的音乐。A 面的关卡更像是给你观光，让你伴随 Madeline 逐渐解决自己的心结，而 B 面则是向你稍微展示一下你的潜能有多大。而 C 面则更像是给没玩够的玩家们的一点额外挑战。至于后来的 DLC 第九章则是增加了更多的创意系统，同时把 ABC 三面结合在一起，玩起来非常爽快。

虽然 Celeste 有不少有意思的设计，但是我个人不太喜欢里面的部分要素。这倒是和设计本身无关，只是我个人不喜欢某种特定的关卡。好在游戏本身内容里这些要素一般都不会难到让你彻底放弃，而这也让 Celeste 成为了我要说的这些 Platformer 里最适合入门的一个。笔者打完全部要素除了金草莓大概死了接近 1w 次，看起来很多不过实际玩起来并不会感觉到。

除了游戏本身的关卡，社区图也是 Celeste 的重要组成要素之一。在这里玩家们会发掘游戏操作的真正潜力。如果你想尝试社区图，我建议你先去玩草莓酱这个地图集合，里面有非常完备的游戏操作技巧教程。虽然看起来非常眼花缭乱，但是实际上每章只会新学十个左右，而且前两大关都是和游戏本体差不多的难度。

Celeste 是个入门 Precision Platformer 的优秀游戏，能让你领悟到在简单的几个按键操作下隐藏的惊人的深度，以及关卡设计质量和优秀的操作手感的重要性。不建议使用辅助模式进行游戏。

5,6: N++/Dustforce

脑容量需求：中 (N++) 大 (Dustforce)
受苦程度：很大 (N++ 仅单人模式不考虑金币) 极大 +++(N++ 全收集) 极大 +(Dustforce)

接下来这两款游戏都是重量级。因为我投入的时间并不长所以我只能简要说一下。先说共同的要素：

刚接触就会感受到巨大压力的手感。没有长时间的练习，就算是非常基础的障碍也会很难通过。滞空状态非常无助，不能像别的游戏那样按左右位移很多。操作都有惯性而且都感觉非常迟钝。
非常恐怖的深度。笔者这两款游戏实在打的不多，但是这两个游戏都需要几百小时的练习才能领悟其奥妙，而在那之前，诡异的手感和高难度的关卡会把你折磨半死。N++ 光通关还好说，但是收集金币就非常恶心。Dustforce 则是想进入关卡都要花上好一番功夫。
优秀的视觉设计。N++ 是极简主义画面的完美体现，游戏只有几种颜色而且图形也都非常简单。Dustforce 的画面则是非常干净，人物和其他生物 (?) 的动画都非常丝滑。这两款游戏精通之后的操作都非常行云流水，非常飘逸，真的有一种武林高手的感觉。
优秀的音乐。我相信大多数人了解到 Dustforce 都是通过一个人：Chubbyemu。这个人经常用这游戏的 OST 作为视频背景音乐。而 N++，如果你喜欢 IDM,Ambient,Techno 之类的 bleep 音乐，那么你会非常开心的。

如果说 Celeste 还没有把关卡做的那么绝，让大多数玩家们都能愉快的游玩下去，那么 N++ 和 Dustforce 恐怕就会给刚在 Celeste 找到自信的玩家们一个狠狠的下马威。Celeste 里面几十小时就可以把金草莓之外的要素全打完了，而这里你大概仍然还在摸索。所以我只推荐那些已经喜欢 Precision Platformer 或者就是喜欢头铁的人们。不过这些人大概不需要我说早就知道这两个游戏了。

先说 N++。N++ 是 N + 的加强版，而 N + 是 N 的加强版。N 原本是一个 Flash 游戏，而经过两次迭代迎来的我们所看到的 N++。宣传片里写着 Best Platformer 其实也并不是一句虚言可能只是少了一个 One of。N++ 本身有着 4000 多个关卡，是的你没看错，4000 多个。这些关卡从最开始手把手带你掌握游戏的基础，再到后面露出自己邪恶的本性。N++ 就像一个填鸭式补习班，从最开始游戏就迫不及待地教你怎么做，然后剩下的茫茫多的关卡就如同什么必刷题一样，想要变强？那就要含着泪啃下这些关卡。当你把茫茫多的关卡打完之后，游戏大概也只进行到了不到一半的程度。因为这些关卡还有金币。

N++ 出生就有一个 90 秒的倒计时，而获得一个金币就加一秒。这些金币的摆放位置非常作恶多端，如果你想一上来就收集那是绝对会被虐死的。除了收集金币之外，游戏还有很多很多挑战，以至于现在全球全成就的人也不到 50 个。

好了，就算我们目标没有那么远大，想玩好 N++ 也没有那么容易。游戏一共就只有三个按键：左右和跳。然而这三个按键和地形产生的化学反应简直是无与伦比的恐怖。前面我提到这两个游戏就算是非常基础的地形也移动起来也很困难，而 N++ 就是这样。就算是简单的方块地形加上动都不动的障碍，你操作起来的时候也要小心再小心。而好死不死的，这个忍者要么飞快要么极慢，所以想掌握移动你首先需要：冷静。因为如此巨大的动能，如果你的操作不对，那么是很少会有修正空间的。和很多灵活的 Platformer 不同，N++ 本身独特的运动机制就导致其可能性的困难。虽然和魔界村那种渣手感不同。

N++ 本身就像高考科目一样被制作者们不停地不停地挖掘，最后造就成了这么一个非常紧凑，非常丰富，也非常残酷的 Precision Platformer。

之后是 Dustforce。Dustforce 的关卡相对少了很多，然而这并不代表你的游玩时间会少很多。前面提到 Dustforce 的制作组也非常信仰极简的思路，所以游戏就一个成就：全关卡 SS。

什么是全关卡 SS 呢？首先我们要说 Dustforce 是怎么玩的。你是一个保洁员，需要清扫地面，然而灰尘块也在空中上，而且还有被灰尘污染的怪来攻击你。你需要拿起扫帚清洁地面。

Dustforce 的手感也非常的迟钝，角色跳起来很快，然而空中却还能稍微停留一会；跳起来之后仍然不能左右大幅度移动，冲刺可以快速取消惯性，挥舞扫帚也有前后摇。这同样是一个不能乱按的游戏，如果你不清楚你在做什么，那你大概会失败。

而游戏内的评级则是：速度和完成度。但是 SS 的评价达成条件很简单，只要全程清扫完所有灰尘，然后灰尘的 combo 不断，那么就是 SS。听起来很简单吧？但是一旦玩起来你就会瞬间意识到你极其迟钝，而录像里的大神们能把游戏里的停滞感弄没，就像一个正常操作的游戏一样。Dustforce 和 N++ 的区别就是 Dustforce 它的飘逸是真的很飘逸，而且关卡也不会只有一面。Dustforce 的高阶 Play 看起来我个人觉得还是更加爽心悦目的，而且游戏的风格也没有那么.. 冷淡？扫地真的是一门艺术。

既然 Dustforce 的关卡没那么多，那么选关上就有花样了。你需要在 Nexus 里面探索地图，通过关卡可以获得钥匙这些钥匙可以用来开启更多关卡，但是这一切的前提是 —— 你真的可以碰到门口。在没有了解怎么操作的情况下，就算你有钥匙也不一定就能解锁很多关卡。而最后的一系列 Difficult 关卡则是被重重金门关着，这也是游戏最终的挑战。

总的来说，这两个游戏都是时间黑洞。其恐怖的深度和难度笔者目前还没有探索很多，所以只能泛泛而谈。如果你觉得 Celeste 用力不够过猛，许多 Platformer 太无聊，那么这两款游戏一定会让你大开眼界。

7.I wanna

脑容量需求：无限大（浮动）
受苦程度：无限大 （浮动）

【【身残志坚】我能一（万）命跳通这种丧病的 IWANNA - 哔哩哔哩】 https://b23.tv/vUFPVga

前面我们提到 platformer 是死撞南墙最适合的类型，而如果在这里再找出一个更过分的，那就是 iwanna 系列了。I wanna 系列发展了这么多年，其中产生的各种各样的作品，趣事，其中的文化不是寥寥几笔就能说完的。所以我只能尽量说说。如果你对 I wanna 很感兴趣的话，可以看【I wanna 系列游戏简介 & 新人常见 FAQ 盘点 - 哔哩哔哩】 https://b23.tv/CGb6rvA 和 Lucien 写的一系列专栏。

我个人和 iwanna 可以说是一段孽缘了。在我还没摸到电脑的时候，我就在优酷上看到了 I wanna GB 的解说，当时的我对游戏还不是很了解，所以我立马就对这奇妙的东西产生了兴趣。于是之后我就看了很多 iwanna 游戏的视频。而后来摸到电脑后，我也是很快玩起了 iwanna。虽然我技术非常一般。

因为 I wanna 和社区制作挂钩，所以里面什么样的游戏都有。主要我们可以分为：跳刺，也就是普通的 platformer，耐久，指在一首歌的时间内躲避所有弹幕。冒险，比较综合，不过比起耐久里面会有更常规的 boss 战。当然，这些方向下面还有非常多的分类，跳刺就分为：常规跳刺（又叫 jtool 跳刺，因为 jtool 这个软件里面包含了所有的元素），gimmick 跳刺，这是专注于各种新奇的要素的，L-game，国内叫做单字母，这是一个非常特殊的极其精准的跳刺，分类非常众多。

如此多样化的分类里面则是质量不一的游戏。有些游戏制作精良，创意非凡，质量不输甚至爆杀许多付费游戏，而有些游戏像是作者磕大了做出来的。在 iwanna 里面，你能看到许多人们的内心投射到游戏作品上。一些极其有标志性的作品或者作者甚至被单独归类，变成 xxx-like。比如 FTFA-like，这是一种仅由 32x32 格子下组成的（不过 FTFA 本身并不完全 32），难度极高的跳刺类型，rukito-like，一种专注于机关和往返，以及重力的跳刺等等。除了这些，还有 sudoku 游戏，这种游戏里面充斥着折磨的关卡，掉 san 的画面和声音，和意义不明的设计。每个人都能找到自己喜欢的类型。

而 I wanna 最被人熟知的还是其难度。当然，现在你经常能看到一些很火的 iwanna 视频，不过那里面的挑战大概还是太小儿科了。对于 platformer 玩家来说，死几千回已经是非常自然的事情。而 I wanna 的难度仍然爆表了。在社区里，游戏被分为 100 个等级。100 是完全不可能。99 是理论可能（tool assisted），98 往下则是人类的领域。而最著名的 98 级游戏大概就是 melanzana 了。这是一个 3 分多钟的耐久，每一秒都是极其精细容错率为 0 的运动，就算记得全部路线也需要非常精准的输入。国内一位从未接触过的小伙花了几千小时才能击破。而大多数 90 级的游戏都需要极其大的毅力和高超的技术。而 80 则是非常折磨，70 大概是 platformer 老手会喜欢的难度。而且和商业游戏不同，iwanna 很少会慢慢地教导你（因为是个人制作），而且有时会有极其迷惑的设计，所以实际玩起来会压力很大。不过现代作品这些问题就很少了。

当然。iwanna 少不了各种各样的奇妙操作，bunny hop，jump cancel，align 是家常便饭的知识，而如果你想真的硬核起来，那 iwanna 的跳跃可以非常玄幻。而这些极其深入的跳跃技巧也被称为 needle tech。具体这些知识早就有几万字几万字的论文级文章了，我也就不献丑了。不过 iwanna 真的是我见过的跳跃技巧最恐怖的 platformer，目前我还没有接触到更加有深度的。

好吧好吧，假如你不想这么硬核呢？那其实也可以。大多数好游戏不需要这么多折磨和技巧。就算你的水平一般，也不想吃这么多苦，那也可以享受很多游戏。在 Delicious Fruit 上你可以找到不少难度不高的精良游戏，比如说老生常谈的 marathon 就很适合入门。

而支撑起 iwanna 的则是这个社区。每年的夏天大概是 iwanna 玩家们最期待的时候，因为这时候会举办 2 个速通活动：国外的 Fangame Marathon 和国内的 FASF。这两个活动每年都有不少节目，如果你想看看社区的样子，以及近年的优秀作品，那么这些活动也是不容错过的。除此之外，还有每年一次的 Fangame Awards，相当于 tga。可以说 iwanna 的社区活力很强，而且里面不缺人才。之前有个解谜游戏很火，叫做 Patrick’s parabox，这人就是 iwanna 圈里面的老人了。还有很多游戏是不少人合作制作的，而且它们都是非常完整的，非常优秀的作品。我个人最喜欢的作品之一就是 I wanna walk out in the morning dew，这是一款个人气质非常浓厚的游戏，而游戏的美术设计，音乐选择（因为免费游戏嘛），以及各种风格都深深地影响了跳刺游戏。

I wanna 想要说的话能说太多了，就算再写上和目前这篇文章一样长的长度都很难说完满。总之，I wanna 绝对不是大众眼中的坑人小游戏，而是你能免费玩到的最有活力，最有创意，最有成就感的游戏系列之一。前提是你能爱上受苦。