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思绪垃圾堆

崩壞星穹鐵道第一天的印象

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米哈遊,國內爭議最大的遊戲廠商的最新一作現已開始公測。早在這之前能拱的火和能打的唇槍舌戰就早已預備好了。不過拋開這些不談,我們還是看看遊戲吧。

在崩鐵開服之前我就已經開始關注了。我個人認為原神不是個好玩的遊戲,劇情不好看,戰鬥不爽,玩法雖然有很多活但是也很難彌補前面的漏洞。而且我個人本身很討厭這種探索世界的玩法。所以看到崩鐵是原神的反向之後我便提起了興趣。

在玩了 9 小時之後,我對崩鐵的整體印象還是非常不錯的。下面就隨便說點。

首先是文本非常有意思,有些人可能很反感這種玩梗的劇本,不過這很合我個人的胃口。大地圖上的許多東西都有很細膩並且有意思的對話,主線劇情雖然說設定上沒什麼出彩的,但是至少講故事的過程遠遠超過了原神,畢竟是 JRPG,不需要太照顧只想一個勁點點點過去的人。一個文本都寫不好的 rpg 也很難好玩,除非像是 drpg 那樣的戰鬥特化類型。所以在這方面,這次目前看起來還相當靠譜。

除了文本豐富,劇情的過場也更細節了。人物有 lipsync 和肢體動作,配音聽起來也還算悅耳(除了那個啥 b 查寶)。我們自己的選項有很多,而且不同的選項會有不同的肢體動作,同時還有不同的回應。總的來說互動性增強了,這對於 attention span 逐漸降低的現代人來說是個好事。

說完了劇情,再說 rpg 另一個核心:戰鬥。目前崩鐵的戰鬥只能說差強人意。首先動畫和語音非常不錯,一倍速也不顯得很拖沓,而二倍速更有重新錄制的語音配合。但是系統方面就比較匱乏了。遊戲的核心在於弱點。通過使用不同屬性來擊破敵人的韌性從而給予大傷害。不過目前擊破韌性的效果十分有限,而且元素間也沒有什麼凍結蒸發的反應(貌似?)。雖然人物的技能設計還算有點意思,大招可隨時釋放也略微增加了戰略要素,我仍然感覺這不像是一個能持續發展下去的系統,除非 power creep 快速出現。不過這也有可能是因為前面的戰鬥沒什麼含金量吧。而且就算設計的好也有可能會被練度碾壓就是。

然後說說支線任務。目前我玩到的支線任務還沒像原神那麼無聊,雖然仍然是到處傳送對話,但是因為文本寫得好,這些任務更像是塑造人物的小短劇,而不是無窮無盡的 fetch quest。這才是這些任務本應的樣子,它們不是只是為了卡進度的時候漲經驗的,而是真正增加代入感和設定細節的東西。

除了支線任務,我們還離不開手遊必定會談到的一點:日常和副本。目前模擬宇宙比較讓人失望,狗糧本相比原神是巨大的進步,後面的 boss 本和素材本應該也大差不差,而裝備副本則仍然是惡心的詞條地獄。不過這次好歹還有很多辦法補救。後面的深淵估計只和輸出有關,也許是最需要大腦的活動,雖然也可能是無腦凹點。

然後說說畫面和音樂吧,畫面很符合我的胃口,但是有些地方太暗了,遊戲內還沒 gamma 可以調。音樂我一開始以為沒那麼好,但是其實曲子都挺契合氛圍的,戰鬥曲子也沒那麼容易膩。據說等到了羅浮會更加壯觀,這就得之後再聊了。

最後是很多細節的吐槽,誠然崩鐵加了很多細節,不過也有很多地方現在還很不成熟。比如說手柄適配很半成品,沒有做死區處理;遺物分類沒有套裝;有些文本有錯誤;偶爾會有出戲的小 bug 等等。不過除了手柄問題特別嚴重之外剩下的只能說有點雞蛋裡挑骨頭了。

綜上所述,崩鐵剛開服給人的印象還是非常不錯的。如果你喜歡 jrpg 又正好對這類題材感興趣,同時不那麼反感手遊的營銷策略的話,這是一款值得一試的遊戲。雖然手遊的設計讓它在很一些方面比較出戲,不過我個人真的不太在意。然而如果你反感手遊的設計的話,我還是建議打個主線就好。畢竟每天上班一樣的玩遊戲不適合所有人,也絕對不是什麼好的設計。我希望國內這些廠商能有一天脫離銅臭味,做出優秀的國產遊戲。

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