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思绪垃圾堆

私がプレイした脳を使わない+苦痛ゲームについて話します

タイトルを考えるのにかなり時間がかかりましたが、最終的には「受苦ゲーム」が最も適しているかもしれません。ACG の 3 つの分野の中で、私が最も興味を持ち、最も理解しているのはゲームだけです。アニメは見られず、漫画にも興味がなく、ゲームだけは子供の頃から好きでした。しかし、私は雑食系のプレイヤーではなく、長い間ゲームをプレイしてきた結果、魅力を感じられないゲームのタイプがいくつかあることに気づきました。

1: 頭を使うゲーム。どんなゲームでも頭を使う必要がありますが、ここで言うのは主に以下を含むがそれに限らない:タワーディフェンスゲーム(明日方舟、BloonsTD)、ローグライクデッキビルダー(殺戮尖塔)、パズルゲーム(baba is you)、戦略ゲーム(RTS、4x、戦棋)などです。これらのゲームをプレイしていると、私の操作はしばしば人を苛立たせます。主な理由は、私は全く長期的な計画を立てることができず、しばしば無謀な行動をとるからです。

2: Gameplay とストーリーの両方を兼ね備えたゲーム。私にとって、私はストーリーに重点を置くか、ゲームプレイに重点を置くかのどちらかしかできません。もしゲームが両方を求めるなら、私はおそらくプレイを続けられません。だから、ほとんどの RPG はプレイできませんが、非常に少数のものを除いて。

3: オープンワールドまたは目標が非常に広範なゲーム。これにはマインクラフトや tr のようなゲームが含まれますが、自分でプレイすると全くどうしていいかわかりません。そしてオープンワールドゲームでは、広大な地図を見ていると、私は本当に圧倒されます。

4: ペースの遅いゲーム。ここで言うのは、プレイのペースが遅いゲーム、例えばソウルシリーズやモンスターハンターのように動作が非常に遅いゲーム、アイザックのように便秘式のモンスターを倒すゲームです。もしゲームが私の興味をすぐに引き付けられない(正の意味でも負の意味でも)、私はプレイを続けられません。

これでわかると思いますが、私の脳は基本的に瀕死の状態です。では、これらの制約の中で私が好きなゲームは何でしょうか?その中の一つは受苦系ゲームです。子供の頃、まだコンピュータに触れる前に、他の人のコンピュータで東方や電子超快感のような難易度の高いゲームをプレイしました。これが私の趣味を形成しました。私は、プレイが非常にシンプルで、ほとんどストーリーがなく、ペースが速く、難易度が高いゲームが好きです。非常に刺激的なドーパミンを引き起こすゲームか、非常に対照的な側面 —— ペースが非常に遅いビジュアルノベルや AVG のようなゲームです。

長々と話しましたが、次に私が好きな無脳ゲームについて話しましょう。

1: Nuclear Throne
脳容量の要求:非常に低い
受苦の程度:無限大

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まず最初に、私が最も好きなゲームプレイ重視のゲーム —— 廃墟の王について話さなければなりません。廃墟の王は、私が上で述べた基準に完全に合致しています:

ゲームプレイは非常にシンプルです。武器を持って敵を殺し、殺したら自動的に次のレベルに進み、時々アップグレードして変異を選択します。変異は特別な能力で、RPG のようなポイント振り分けではありません。あなたはただひたすら殺し続け、最後には王座を破壊するか、特別な方法で破壊して再挑戦し、死ぬまで続けます。

ほとんどストーリーがありません。唯一のストーリーはロードのヒントです。

ペースは非常に速いです。ゲーム全体は待機時間をほぼ 0 に短縮し、レベル生成の時だけ少しの息抜きがあります。残りの時間はひたすらモンスターを殺すことです。殺し終わると、ポータルが最後の死体の上に現れ、道を探す必要もありません。

難易度は高いです。無限にループできるため、難易度は無限に上昇します。そして、たとえ一度クリアしたいだけでも、少しの努力が必要です。

廃墟の王はローグライトゲームです。つまり、ゲームが死ぬと最初からやり直しで、毎回ランダムです。しかし、ゲーム内のランダム要素は非常に少なく、変異武器とレイアウトを除けば、ほとんどランダム要素はありません。この時点で、実際にはこのゲームをアーケードゲームとしてプレイする方が良いです。しかし、私の心の中でローグライトはアーケード精神を持つべきです。私は本当に、このジャンルに氾濫する永久アップグレード要素が非常に嫌いです。しかし、このことについてはすでに厳しく批評しましたので、ここでは多くは語りません。

要するに、廃墟の王では、あなたのスタートを少し簡単にする要素をアンロックすることもできますが、それはあまり関係ありません。なぜなら、ゲーム自体は RPG の考え方ではないからです。敵の数値設計は非常に合理的で、合理的すぎて、あなたは初期武器だけでクリアできることさえあります。ゲームの L0、つまり第一周目に関しては、どのようにプレイしてもクリアできます。これは、あなたがこの段階で虐待されているとき、誰も責めることができないことを意味します。これは 99.9% あなたのミスであり、あなたより熟練したプレイヤーはより良く対処できます。ゲーム内で蓄積された強さは、ゲーム内の数値によって示されるのではなく、ゲームを操作するあなたの神経回路によって決まります。練習を通じて、より良い脳を鍛えれば、より良い選択ができるようになります。

しかし、この良いことは L1 までしか言えません。L2 からは、ゲームは徐々に少数のプレイスタイルしか許可しなくなり、変異が永久的な決定要素として、運を試す厄介な要素になります。もし良いプレイをしたいなら、例えば L6 以上に行くためには、良い変異が出るまで何度もプレイしなければなりません。まだ終わりではありません。なぜなら、L6 に到達するまでに死なないことを保証する必要があり、これには平均して 90 分かかります。この 90 分の間、あなたは警戒を保ち、全程死なないようにしなければ、あなたの努力が無駄になってしまいます。これは非常にエネルギーを消耗します。コミュニティでは、さまざまな周回を 3 つの段階に分けています:普通 ——L6 以下、深度(Deep Loop)——L6 から L12、極深(Abyss Loop)——L12 以上。そして L12 に到達するには、さらに 3〜4 時間かかります。このゲームで自己を突破し続けるのは非常に困難です。

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さて、こんなに長い間緊張し続けるのは人を疲れさせるのではないでしょうか?幸いなことに、廃墟の王は他のローグライトゲームのように資源を厳しく制限していません。ゲーム内には主に 3 つの資源があります:HP、弾薬、放射線(経験値)。これら 3 つの資源の主な供給源はモンスターを殺すことです。そして、HP と弾薬の量が少ないほど、ドロップの確率が高くなります。つまり、危機的な状況では、より攻撃的なプレイスタイルが逆に安全になります。そして、放射線は後に特別な武器の弾薬となるため、これらの武器を使用する際に弾薬をうまく利用できないと、放射線は全く回復しません。これは非常に攻撃的で、高リスク高リターンのシステムであり、速いペースの体験と相まって素晴らしいです。また、「モンスターをコントロールする」という戦略要素も加わります。後半のほとんどのモンスターは全く危険ではなく、彼らはあなたの資源の備蓄に過ぎません。したがって、場のコントロールも遠くに行くための必修科目です。変異と武器は深いプレイに入るための資格であり、これらの言葉では説明できない戦略の詳細は実戦を通じて積み重ねることが本当に重要です。

以前、数値設計の巧妙さについて触れましたが、ゲームのキャラクターデザインも非常に特徴的です。例えば、eyes はテレキネシスを使用して敵の弾を遠ざけ、ドロップアイテムと敵を近づけることができます。plant はトラップを発動し、変異と組み合わせることで敵を速攻で倒すことができます。melting は敵の死体を爆発させ、rebel は HP を減らして仲間を呼び出すことができます。これらのキャラクターのピクセルアートも非常に良く描かれており、デザインも非常に識別しやすいです。画面以外にも、ゲームの音響デザインも非常に良く、敵を殺すときの満足感はこれから来ています。サソリを爆破すると、そのジューシーな感覚が聞こえ、雪の中のロボットの悲鳴なども聞こえます。銃器のさまざまな音響も非常に満足感があり、近接武器の振り下ろし音のディテールも満点です。

総じて、廃墟の王は今でも多くのデザインが古くなく、むしろ非常に新しいものであり、ほとんどのローグライトシューティングゲームとは比べ物になりません。確かに、ゲームの大多数の選択肢は無限ループの設定の下で無用になってしまいますが、これを完全にゲームに責めることができるでしょうか?どんなゲームにも少しはメタが必要ではないでしょうか?もしメタの軍団に参加したいなら、変異を自由に選べる mod をダウンロードすることをお勧めします。私はこれがチートだとは全く思いません。

ゲームの速いペースのプレイスタイルと敵を殺すことで回復するフィードバックメカニズム、完全に冗長でなく、ロードが非常に速い体験、そして非常に満足感のある画面と音響デザインが組み合わさり、廃墟の王の爽快感は爆発的です。何ですって?サバイバーですか?私の評価は、サバイバー系のゲームはどれもクソです。さあ、私と一緒に廃墟で Nuclear Throne を爆破しましょう。

2020 年から 2021 年頃、一群の廃墟の王のファンが、廃墟の王の精神を引き継ぎ、さらにゲームの難易度を上げ、ゲームのペースを速め、運要素を減らしたゲームを制作しました。次に紹介するのは Stardust Arena です。

2: Stardust Arena
脳容量の要求:低い
受苦の程度:極大

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Stardust Arena の制作陣は廃墟の王のベテランたちであるため、このゲームは最初から廃墟の王よりも難易度が高いです。したがって、このゲームは一般的に前者を好むプレイヤーにのみ推奨されます。あなたが双スティックシューティングゲームのマスターでない限り。

SA のランダム性は NT と比べてもあまり良くありません。変異システムは主に装備システムに置き換えられました。これらの装備は、2 つの同じコンポーネントを合成することでアップグレードでき、ゲームが進むとアセンブラーが提供され、同じ種類のコンポーネントを購入するためにお金を使うことができます。同様に、不要なコンポーネントを分解してお金に換えることもできます。このような設定により、装備は変異のように固定されず、プレイヤーにより大きな操作の自由度を与えます。同時に、運要素も大幅に減少します。ほとんどの場合、あなたはうまく運営することができます。

しかし、これは制作者たちが残した罠です。SA はアリーナシューティングゲームであり、ここで言うのは、あなたの場が円形であり、波状に敵を殺す必要があるということです。現在、このゲームには 50 波があります。最初の 10 波は、ゲームに慣れ、少しビルドを組むためのもので、NT に置き換えると L0 です。その後、ゲームの強度は急速に上昇し始めます。しばらくすると、この種のゲームの王道 —— 円を描くことを理解する必要があります。円を描くと同時に、あなたは:スナイパーに対抗し、地面にランダムに出現する雷を避け、敵の爆弾を避け、ムカデの敵の定時突進を避け、小型モンスターで HP を回復し、出現する可能性のある爆薬バレルに注意し、追跡するレーザーを避け、彼らが死んだ後に爆発するプラズマ弾を避け、隕石を避けたり、隕石を掘って弾薬を回復したり、時々チャンスをつかんで自分の装備を組む必要があります。はい。これらの詳細は、ゲームがすでに非常に速い基盤の上で注意しなければならないことです。NT でも、同時にこれほど多くのことに注意を払う必要はほとんどありません。

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SA の操作は NT と比べて、スキルキーを掘ることに置き換え、ダッシュを追加しただけです。それ以外に違いはありません。しかし、無脳ダッシュはあなたを害するだけです。ダッシュ中は無敵ですが、この距離は制御できません。それに加えて、ゲーム内のダメージも非常に高いです。デフォルトで 50 ポイントの HP があれば、大きな弾丸 2 発であなたは死にます。したがって、ちょっとしたミスで即死する可能性が非常に高いです。このゲームは高い容錯率と低い容錯率を持っています。SA は依然として敵を殺すことで回復する伝統を持っていますが、今回はあなたの弾薬はすべて敵を殺すか隕石を掘ることで回復する必要があるため、弾薬の管理は最初から非常に重要です。また、武器もアップグレードするほど消費が増えるため、弾薬を使い果たす可能性が高くなります。変更できない地形も敵との周回をさらに困難にし、広々とした円形の中にはあなたを隠すものが何もありません。殺すか死ぬかです。したがって、ゲームは基本的に全程あなたを攻撃的にプレイするように強制しています。

SA ではビルドの許容度も大幅に増加しました。ほとんどのビルドは非常に遠くまで行くことができます —— これは私がランキングから得た結論です。NT のような長期的な設計のアイテムに対して、ゲーム内のアイテムは最初から終局のために設計されているため、過渡的なアイテムはありません。そして、NT では過渡的な武器も繰り返し出現します。筆者自身は最大で 30 波近くまでしか到達できず、その後の世界は見たことがありません。また、武器の種類やコンポーネントの種類も少なく、ビルドを組むのはそれほど苦痛ではなく、せいぜい十数分です。しかし、このゲームのエネルギー消耗は非常に大きく、少しプレイするとすでに疲れ果ててしまいます。

ゲームのピクセルアートは非常に素晴らしいとは言えませんが、絶対に目を引きます。音楽は数曲しかありませんが、すべて Jungle のような電子音楽で、非常に良いです。そして、音響も NT の伝統を受け継いでおり、非常に満足感がありますが、敵の爆発音は少し疲れます。総じて、もしあなたがより速く、より難しい、しかしそれほど運に依存しないシューティングローグライト (?) を探しているなら、SA は絶対にあなたの選択です。

3: Devil Daggers
脳容量の要求:中
受苦の程度:極大 +

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Boards of Canada は私が最も好きなバンドの一つです。彼らには「Geogaddi」というアルバムがあります。このアルバムは緊張感、奇妙さ、美しさに満ちた雰囲気で溢れています。そして、66 分 6 秒の長さとアルバム内の多くの詳細が、多くの人々にこのアルバムを悪魔と結びつけさせています。このアルバムには「The Devil Is In the Details」という曲があり、Devil Daggers を形容するのに非常に適しています。

私は基本的に一人称ゲームをあまりプレイしません。その主な理由は一つだけです:酔うから!しかし、DD は私がこのタイプのゲームを徐々に受け入れることを可能にしました。なぜなら、DD は非常にシンプルだからです。ゲームには黒と円形のプラットフォームしかなく、残りは敵だけで、酔う要素は全くありません。近年、FPS にもトレンドがあり、特に独立系や小規模なスタジオのトレンド:ブーマーシューティングゲーム。古典的なデザインに戻り、Doom や Quake のようなゲームを制作することです。DD は一見、アーケード形式のように見えますが、実際にはこの 2 つの面で現代的な思想が含まれています。

ゲームプレイについて話す前に、まず DD が私に非常に好きな点を述べる必要があります:極めてシンプルです。ゲーム中には基本的に UI がなく、時間を表示することができます。メニューは数個のオプションだけで、プレイスタイルは非常に純粋です。あなたは手 (?) で、ナイフを撃つことができ、さまざまな骸骨を倒す必要があります。制作チームの Sorath は、あなたがあまり知らないかもしれませんが、実際には後で言及する Dustforce の Hitbox Team のメンバーです。彼らは基本的に社交活動を行わず、ゲームの実績は一つだけで、その実績は通常、あなたがこのゲームを完全にマスターしたことを証明するものです。DD では、この実績は 500 秒生き残ることです。現在の達成率は 0.3% で、ゲームが再び爆発的に人気になる前は、この実績は長い間 0.1% でした。

500 秒生き残ることがそんなに難しいのでしょうか?本当に難しいです。DD はアーケードスタイルのゲームとして、リズムの制御が非常に厳格です。あなたは特定の時間内に何かを終わらせる必要があり、そうでなければ場面はすぐに制御を失い、あなたは死ぬしかありません。第一人称ゲームであるにもかかわらず、DD とその精神的続編である HYPER DEMON には共通の特徴があります:追加の感知能力です。HYPER DEMON では 360 度の視野があり、後ろの敵は赤い影として画面に現れますが、DD では音響です。あなたがプレイしているときには音楽はありません。敵のうなり声だけです。ゲーム内のすべての音響は精巧に設計されており、快適でありながら合理的な情報を提供します。ゲーム内のさまざまな敵は異なる音を発し、異なる周波数を占めるため、あなたはそれを聞き取ることができます。敵が多すぎるまで、このシステムは非常に役立ちます。

前述のように、あなたの行動は基本的に固定されているため、背面もある程度要素として考えられます。しかし、ただ背面があってもあなたを救うことはできません。なぜなら、後半では何が出現するかを知っていても、あなたがそれを処理できる保証はありません。これは敵の位置がランダムに出現するためです。これがゲームの唯一の変数です。したがって、局面の判断も非常に重要です。ゲーム内にはいくつかの象徴的な難所があります。例えば 39、120、170、200、260、350 などです。これらの場所は長時間の練習が必要です。

次にゲームの創造的なデザインについて話しましょう。STG ゲームでは、あなたはほとんど停火する必要がありません。特別な得点メカニズムがない限り、大多数のゲームでは本当に停火する必要はありません。しかし、このゲームでは敵を殺すと宝石が落ち、宝石は停火しているときにしか吸収できず、ずっと発砲し続けると宝石は消えてしまいます。一定のレベルに達すると、あなたの宝石は追尾弾に変わるため、これは敵を殺すことと有機的に結びついたゲームです。規則が見えてきましたか?ゲーム内の各敵には特有の厄介な部分があり、解決方法も異なります。あなたの目標は一つだけで、これは非常に純粋でありながら非常に残酷なゲームです。しかし、ゲームの最初の数十秒のダウンタイムは非常に多く、たとえ宝石をファームすることを選んでも、少し待たなければなりません。これはおそらく欠点です。DD は非常にタイトで、何か欠点を見つけるのは非常に難しいです。多くを語るほど間違いが増え、少なく語るほど間違いが減ります。

もしあなたが受苦や純粋なデザイン思考、古典的なレトロ FPS + 残酷なアーケードゲーム体験が好きで、ゲームの白黒赤の美学に魅了されているなら、DD は絶対にプレイするべきです。

4: Celeste
脳容量の要求:中(ゲーム本体の内容) 極大(コミュニティマップ)
受苦の程度:中(ゲーム本体の内容を除く金草莓) 無限大(金草莓 + コミュニティマップ)

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Celeste の名声は本当に私がどれほど良いかを言う必要はありません。このゲームは「Steam 上で最も難しいゲーム / プラットフォーマー」としばしば呼ばれます。私は本質的には彼よりも難しいゲームがたくさんあると思いますが、その点にこだわるつもりはありません。

Celeste 自体のデザイン思考とプレイ体験は非常に一貫しており、スムーズで、難易度曲線も非常に滑らかで、第二関から第三関にかけて少し急峻です。ゲームの核心はこのダッシュにあり、ゲーム全体はこの動作に基づいて準備されています。最初は操作に慣れ、次に第二関でダッシュのゼリーを使用し、その後はダッシュに関連する多くのメカニズムが繰り返しあなたにダッシュの使い方を教えます。ダッシュ以外にも、Celeste には動力という要素があります。もちろん、動力を使ったプラットフォーマーはたくさんありますが、後で言及する N++ や Dustforce も動力を使っていますが、ここではより加速に重点を置いています。アイテムの迅速な動きによって飛び上がることができます。アイテムを利用するだけでなく、後に教えられる凌波微歩も加速の一種です。もしあなたがもっと速くなりたいなら、Ultra もあります。Celeste の高次のプレイはすべてダッシュの重ね動力にあります。

しかし、コミュニティマップを除けば、ゲーム内の 9 つのマップもそれぞれ特徴があり、少し私が気にしないストーリーと素晴らしい音楽が伴っています。A 面のレベルは、あなたに観光を提供し、Madeline と共に徐々に心の結びつきを解決するように見え、B 面はあなたの潜在能力がどれほど大きいかを少し示しています。そして C 面は、プレイが足りないプレイヤーへの追加の挑戦のようです。後の DLC 第 9 章は、さらに多くの創造的なシステムを追加し、ABC の 3 面を組み合わせて、非常に爽快にプレイできます。

Celeste には多くの興味深いデザインがありますが、私個人はその中のいくつかの要素があまり好きではありません。これはデザイン自体とは関係なく、単に私が特定のレベルを好まないからです。幸いなことに、ゲーム本体の内容ではこれらの要素は通常、あなたを完全に放棄させるほど難しくはなく、これにより Celeste は私が言うこれらのプラットフォーマーの中で最も入門に適したものとなっています。筆者は金草莓を除いて、すべての要素をクリアするために約 1 万回死にました。見た目は多いですが、実際にプレイするとそれほど感じません。

ゲーム本体のレベルに加えて、コミュニティマップも Celeste の重要な要素の一つです。ここではプレイヤーがゲーム操作の真の潜在能力を発見します。もしコミュニティマップを試したいなら、まずは草莓酱というマップセットをプレイすることをお勧めします。そこには非常に完璧なゲーム操作のテクニックチュートリアルがあります。見た目は非常に目まぐるしいですが、実際には各章で新しく学ぶのは約 10 個程度で、最初の 2 つの大関はゲーム本体とほぼ同じ難易度です。

Celeste は入門用の Precision Platformer として優れたゲームであり、シンプルな数個のボタン操作の下に隠された驚くべき深さ、レベルデザインの質、優れた操作感の重要性を理解させてくれます。補助モードを使用してゲームをプレイすることはお勧めしません。

5,6: N++/Dustforce

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脳容量の要求:中(N++) 大(Dustforce)
受苦の程度:非常に大きい(N++ は単人モードのみでコインを考慮しない) 極大 +++(N++ 全収集) 極大 +(Dustforce)

次に紹介するこの 2 つのゲームは重量級です。私が投入した時間はそれほど長くないので、簡単に説明します。まずは共通の要素から:

最初に接触したときに巨大なプレッシャーを感じる操作感。長時間の練習がなければ、非常に基本的な障害物でも通過するのが非常に難しいです。浮遊状態は非常に無力で、他のゲームのように左右に多く移動することはできません。操作には慣性があり、非常に鈍く感じます。
非常に恐ろしい深さ。私はこの 2 つのゲームをあまりプレイしていませんが、これらのゲームは数百時間の練習が必要で、その奥深さを理解するにはそれ以前に奇妙な操作感と高難易度のレベルがあなたを苦しめます。N++ は通過するのは簡単ですが、コインを集めるのは非常に厄介です。Dustforce は、レベルに入るためにかなりの努力が必要です。
優れたビジュアルデザイン。N++ は極めてシンプルな画面の完璧な表現で、ゲームには数色しかなく、形状も非常にシンプルです。Dustforce の画面は非常にクリーンで、キャラクターや他の生物 (?) のアニメーションは非常にスムーズです。これら 2 つのゲームをマスターした後の操作は非常に流れるようで、非常に優雅で、本当に武林の達人のような感覚があります。
優れた音楽。私は大多数の人が Dustforce を知るきっかけとなった人物、Chubbyemu を信じています。この人はしばしばこのゲームの OST を動画のバックグラウンド音楽として使用します。そして N++、もしあなたが IDM、Ambient、Techno のような bleep 音楽が好きなら、非常に嬉しいでしょう。

もし Celeste がレベルをそこまで厳しく作らず、大多数のプレイヤーが楽しくプレイできるようにしているなら、N++ と Dustforce はおそらく Celeste で自信を見つけたプレイヤーに強烈な下馬評を与えるでしょう。Celeste では数十時間で金草莓以外の要素をすべてクリアできるのに対し、ここではおそらくまだ模索している段階です。したがって、私は Precision Platformer をすでに好きな人や、頭を使っている人にのみ推奨します。しかし、これらの人々はおそらく私が言わなくてもすでにこの 2 つのゲームを知っているでしょう。

まず N++ について。N++ は N + の強化版であり、N + は N の強化版です。N は元々Flash ゲームであり、2 回の進化を経て私たちが見る N++ に至りました。プロモーションビデオには「Best Platformer」と書かれていますが、これは虚言ではなく、ただ「One of」が欠けているだけかもしれません。N++ には 4000 以上のレベルがあります。そう、あなたは間違っていません、4000 以上です。これらのレベルは最初から手取り足取りゲームの基礎を教え、後半ではその邪悪な本性を露呈します。N++ はまるで詰め込み式の補習授業のようで、最初からゲームはあなたにどうすればよいかを教え、残りの膨大なレベルは必ずクリアしなければならない問題のようです。あなたが膨大なレベルをクリアした後、ゲームはおそらくまだ半分も進んでいません。なぜなら、これらのレベルにはコインもあるからです。

N++ は生まれたときから 90 秒のカウントダウンがあり、コインを獲得すると 1 秒追加されます。これらのコインの配置は非常に悪意に満ちており、最初から集めようとすると絶対に虐待されます。コインを集める以外にも、ゲームには非常に多くの挑戦があり、現在、全成就を達成した人は 50 人にも満たないです。

さて、目標がそれほど高くなくても、N++ をうまくプレイするのは簡単ではありません。ゲームには 3 つのボタンしかありません:左右とジャンプ。しかし、これらの 3 つのボタンと地形の化学反応は、恐ろしいほどのものです。前述のように、これらの 2 つのゲームでは非常に基本的な地形でも移動するのが難しいのですが、N++ はそのようなものです。単純なブロック地形に動かない障害物が加わると、操作する際には非常に注意が必要です。そして、運が悪いことに、この忍者は非常に速く動くか、非常に遅く動くため、移動をマスターするにはまず冷静さが必要です。このような巨大な動力を持つ場合、操作が間違っていると、修正の余地がほとんどありません。多くの柔軟なプラットフォーマーとは異なり、N++ の独特の運動メカニズムは、その可能性の困難さを引き起こします。魔界村のようなひどい操作感とは異なります。

N++ はまるで大学入試の科目のように、制作者たちによって掘り下げられ続け、非常にタイトで非常に豊かで、非常に残酷な Precision Platformer を生み出しました。

次は Dustforce です。Dustforce のレベルは相対的に少ないですが、だからといってプレイ時間が大幅に減るわけではありません。前述のように Dustforce の制作チームも非常にシンプルな思考を信じているため、ゲームには一つの実績しかありません:全レベル SS。

全レベル SS とは何でしょうか?まず、Dustforce がどのようにプレイされるかを説明する必要があります。あなたは清掃員で、地面を掃除する必要がありますが、ほこりの塊は空中にもあり、ほこりに汚染されたモンスターがあなたを攻撃してきます。あなたはほうきを持って地面を掃除する必要があります。

Dustforce の操作感も非常に鈍く、キャラクターはすぐにジャンプしますが、空中では少しの間滞留できます。ジャンプした後でも左右に大きく移動することはできず、ダッシュは慣性をすぐにキャンセルできます。これもまた、乱打してはいけないゲームです。あなたが何をしているのかわからない場合、おそらく失敗するでしょう。

ゲーム内の評価は、スピードと完成度です。しかし、SS の評価を達成する条件は非常に簡単です。すべてのほこりを掃除し、ほこりのコンボを続ければ SS です。聞こえは簡単ですが、実際にプレイすると、あなたは非常に鈍く感じ、録画の達人たちはゲーム内の停滞感を取り除き、通常の操作のように見せることができます。Dustforce と N++ の違いは、Dustforce の流れるような動きが本当に流れるようであり、レベルも一面だけではありません。Dustforce の高次のプレイは、私個人の意見では、より爽快であり、ゲームのスタイルもそれほど冷淡ではありません。掃除は本当にアートです。

Dustforce のレベルがそれほど多くないので、選択肢に工夫があります。あなたは Nexus の中で地図を探索し、レベルを通じて鍵を獲得します。これらの鍵はさらに多くのレベルを開くために使用できますが、すべての前提条件は —— あなたが本当にドアの前に到達できることです。操作を理解していない場合、鍵を持っていても多くのレベルを解除できるとは限りません。そして、最後の一連の難しいレベルは重厚な金の扉で閉ざされており、これもゲームの最終的な挑戦です。

総じて、この 2 つのゲームは時間のブラックホールです。その恐ろしい深さと難易度について、私はまだ多くを探索していないので、一般的に語ることしかできません。もしあなたが Celeste が力不足だと感じ、多くのプラットフォーマーが退屈だと感じるなら、この 2 つのゲームはあなたに新たな視野を開いてくれるでしょう。

7.I wanna

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脳容量の要求:無限大(浮動)
受苦の程度:無限大 (浮動)

【【身残志坚】我能一(万)命跳通这种丧病的 IWANNA - 哔哩哔哩】 https://b23.tv/vUFPVga

前述のように、プラットフォーマーは死にぶつかるのに最も適したタイプですが、ここでさらに過激なものを見つけるなら、それは iwanna シリーズです。I wanna シリーズは長年にわたり発展してきており、その中で生まれたさまざまな作品や面白い話、文化は簡単には語り尽くせません。したがって、できるだけお話しします。もし I wanna に非常に興味があるなら、【I wanna 系列游戏简介 & 新人常见 FAQ 盘点 - 哔哩哔哩】 https://b23.tv/CGb6rvA と Lucien が書いた一連のコラムを見てみてください。

私は個人的に iwanna との関係は非常に複雑です。コンピュータに触れる前、私は Youku で I wanna GB の解説を見ました。当時の私はゲームについてあまり理解していなかったので、この奇妙なものにすぐに興味を持ちました。その後、私は多くの iwanna ゲームの動画を見ました。そして、コンピュータに触れた後、私はすぐに iwanna をプレイし始めました。私の技術は非常に普通ですが。

I wanna はコミュニティ制作と関連しているため、さまざまなゲームがあります。主に分けると:ジャンプ刺し、つまり普通のプラットフォーマー、耐久、1 曲の時間内にすべての弾幕を避けることを指します。冒険、比較的包括的ですが、耐久よりもより一般的なボス戦が含まれます。もちろん、これらの方向性の下には非常に多くの分類があり、ジャンプ刺しは:通常のジャンプ刺し(jtool ジャンプ刺しとも呼ばれ、jtool というソフトウェアにはすべての要素が含まれています)、ギミックジャンプ刺し、これはさまざまな新しい要素に焦点を当てたもの、L-game、国内では単字母と呼ばれる、これは非常に特殊で非常に正確なジャンプ刺し、分類は非常に多様です。

このように多様な分類の中には、質がさまざまなゲームがあります。制作が非常に優れ、創造的で、質が多くの有料ゲームに劣らないものもあれば、作者が酔っ払って作ったようなゲームもあります。iwanna の中では、多くの人々の内面がゲーム作品に投影されています。一部の非常に象徴的な作品や作者は、単独で分類され、xxx-like に変わります。例えば FTFA-like、これは 32x32 のグリッドで構成された(ただし FTFA 自体は完全に 32 ではありません)、非常に難易度の高いジャンプ刺しタイプ、rukito-like、これは機構や往復、重力に焦点を当てたジャンプ刺しなどです。これらの他にも、sudoku ゲームのようなものもあり、このゲームには苦痛のレベルが詰まっており、san を失うような画面や音、意味不明なデザインが含まれています。誰もが自分の好きなタイプを見つけることができます。

iwanna が最も知られているのはその難易度です。もちろん、今では非常に人気のある iwanna の動画がたくさんありますが、そこにある挑戦はおそらくまだ子供じみています。プラットフォーマーのプレイヤーにとって、何千回死ぬことは非常に自然なことです。しかし、I wanna の難易度は依然として爆発的です。コミュニティでは、ゲームは 100 のレベルに分けられています。100 は完全に不可能です。99 は理論的に可能(ツール支援)で、98 以下は人間の領域です。そして最も有名な 98 レベルのゲームはおそらく melanzana です。これは 3 分以上の耐久で、毎秒が非常に精密で容錯率が 0 の動きで、すべてのルートを覚えていても非常に正確な入力が必要です。国内のある未経験の若者は数千時間を費やしてクリアしました。そして、大多数の 90 レベルのゲームは非常に大きな意志力と高い技術を必要とします。そして 80 は非常に苦痛で、70 はおそらくプラットフォーマーのベテランが好む難易度です。また、商業ゲームとは異なり、iwanna はゆっくりと教えてくれることはほとんどなく(個人制作のため)、時には非常に混乱したデザインがあるため、実際にプレイすると非常にプレッシャーがかかります。しかし、現代の作品ではこれらの問題は非常に少なくなっています。

もちろん、iwanna にはさまざまな奇妙な操作が欠かせません。バニーホップ、ジャンプキャンセル、アラインは日常的な知識であり、もしあなたが本当にハードコアになりたいなら、iwanna のジャンプは非常に幻想的です。そして、これらの非常に深いジャンプ技術は needle tech と呼ばれています。具体的な知識はすでに何万字もの論文レベルの記事が存在するので、私はここで恥をかくつもりはありません。しかし、iwanna は私が見た中で最も恐ろしいジャンプ技術を持つプラットフォーマーであり、現在私が接触した中でより深いものはありません。

さて、もしあなたがそんなにハードコアになりたくないなら、実際には可能です。ほとんどの良いゲームはこれほどの苦痛や技術を必要としません。たとえあなたのレベルが普通で、そんなに苦しみたくないとしても、多くのゲームを楽しむことができます。Delicious Fruit では、難易度がそれほど高くない優れたゲームを見つけることができます。例えば、古典的なマラソンは入門に非常に適しています。

iwanna を支えているのはこのコミュニティです。毎年の夏は、iwanna プレイヤーが最も楽しみにしている時期で、2 つのスピードランイベントが開催されます:海外の Fangame Marathon と国内の FASF です。これらのイベントは毎年多くのプログラムがあり、コミュニティの様子や近年の優れた作品を見たいなら、これらのイベントは見逃せません。さらに、毎年 1 回の Fangame Awards もあり、TGA に相当します。iwanna のコミュニティは非常に活気があり、才能にあふれています。以前、非常に人気のあるパズルゲームがありましたが、Patrick’s parabox というもので、この人は iwanna 界の古参です。また、多くのゲームは多くの人々によって共同制作されており、それらは非常に完成度が高く、非常に優れた作品です。私が個人的に最も好きな作品の一つは I wanna walk out in the morning dew で、これは非常に個性的なゲームであり、ゲームの美術デザイン、音楽の選択(無料ゲームなので)、さまざまなスタイルがジャンプ刺しゲームに深い影響を与えました。

I wanna について言いたいことは非常に多く、現在のこの記事と同じ長さで書いても、すべてを語り尽くすのは難しいです。とにかく、I wanna は決して一般的に見られる罠のあるミニゲームではなく、あなたが無料でプレイできる最も活気があり、創造的で、達成感のあるゲームシリーズの一つです。前提は、あなたが受苦を愛することです。

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