標題我想了好久,到最後可能只有受苦遊戲最符合了。ACG 三個領域裡面,只有 G 我是最感興趣,也是了解最多的。動漫我看不下去,漫畫我也不感興趣,只有遊戲從小我就喜歡。然而我也不是雜食向玩家,倒不如說玩了這麼久遊戲後,我發現了一些我可能就是無法體驗到魅力的遊戲類型。
1: 需要動腦的遊戲。雖然玩什麼遊戲都要動腦子,但是這裡指的主要是包括但不限於:塔防遊戲(明日方舟,BloonsTD),roguelike deckbuilder(殺戮尖塔),解謎遊戲(baba is you),戰略遊戲(RTS,4x,戰棋)等等。當我玩這些遊戲的時候我的操作經常能把人氣死。主要原因:我完全無法進行任何長遠規劃而且經常胡亂行動。
2和劇情兼得的遊戲。對我來說,我只能要麼注重劇情,要麼注重玩法,如果一個遊戲想要兩頭抓,那我大概就玩不下去了。所以大多數 RPG 我都玩不下去,除了非常少數的一些。
3: 開放世界或者目標很寬泛的遊戲。這其中包括我的世界,tr 這類遊戲,如果我自己玩我完全不知所措。然後就是開放世界遊戲,看著茫茫大的地圖,我實在是頭皮發麻。
4: 節奏慢的遊戲。這裡指的主要是遊玩節奏慢,比如魂類遊戲,怪獵各種動作都很緩慢,以撒裡面的便秘式打怪,只要一個遊戲不能快速地給我興趣(無論正面還是負面),我就打不下去了。
所以你大概也可以知道了,我的大腦基本上已經是奄奄一息的狀態了。那麼在這些限制下我都喜歡了哪些遊戲呢?其中一類就是受苦類遊戲。從小在我還沒摸到電腦的時候,我就別人家的電腦裡玩到了東方,電子超快感這類難度較高的遊戲。於是這就奠定了我的品味。我喜歡那些玩法簡單,幾乎無劇情,節奏飛快,難度高的遊戲。要麼是這種極其刺激多巴胺的遊戲,要麼就是極其對立的一面 —— 節奏很慢的視覺小說或者什麼 avg 之類的遊戲。
廢話說了很多了,接下來我就說道道那些我喜歡的無腦遊戲。
1: Nuclear Throne
腦容量需求:很低
受苦程度:無限大
一上來那必然要說我最喜歡的 gameplay 向遊戲 —— 廢土之王。廢土之王完全符合我上面說的指標:
玩法極其簡單。拿起武器殺人,殺完了自動到下一關,偶爾升級選擇一個變異,變異就是一些特殊能力,不是 rpg 那種加點。你就一直殺殺殺到最後幹爆王座或者以一種特殊方式幹爆它然後再來一次,直到你死為止。
幾乎無劇情。唯一的劇情就是加載提示。
節奏飛快。整個遊戲基本上把等待的時間縮短到了 0,只有生成關卡才能有片刻喘息。剩下的時間就是不停的殺怪,殺完了傳送門會出現在最後一個屍體上,路都不用找。
難度高。因為你可以無限循環,所以難度是可以無限提升的。而且就算只想通關一次也得花上點力氣。
廢土之王是一個 roguelite 遊戲。這意味著遊戲死了就從頭開始,每次都是隨機的。但是遊戲裡面的隨機要素實在少得可憐,除了變異武器和佈局,就沒有什麼隨機要素了。到這份上,你真的不如把這遊戲當作一個街機遊戲打。不過 roguelite 在我心目中就應該是街機精神的。我真的,真的非常厭惡這個類型中泛濫的永久升級要素。不過這個事我已經銳評過了,這裡不多說。
總之,在廢土之王裡你也可以解鎖一些或多或少能讓你的開局簡單一點的要素,但是我跟你講,那關係不大。因為遊戲本身並不是走的 rpg 思路。敵人的數值設計是非常合理的,合理到你全程可以只用初始武器通關,甚至不升級通關。對於遊戲的 L0,也就是第一周目而言,你怎麼打都能過。這也多少意味著你在這種階段被虐的時候,你誰都怪罪不了。這就是 99.9% 你的錯,而比你熟練的玩家可以處理的更好。你在遊戲裡累積的強度絕不是通過遊戲內的數值體現的,而是遊戲外操作遊戲的你的神經回路決定的。通過聯繫,鍛煉更好的大腦,你就可以做出更好的選擇。
不過這種好話我最多只能說到 L1 為止。從 L2 開始,遊戲就會逐漸只允許少數幾種玩法存在,而變異作為永久決定的要素就成了反復碰運氣的麻煩。如果你想打上一個好局,比如說 L6 往上,那麼你就需要反復打直到刷出好變異為止。這還沒完。因為你還得保證從開局到 L6 你不死,而這個大概平均花費 90 分鐘。這 90 分鐘之內你必須保持警惕,全程不死才不會讓你的努力付之東流。這是非常消耗精力的。在社區裡把各種周目分成了 3 個階段:普通 ——L6 以下,深度 (Deep Loop)——L6 到 L12,極深 (Abyss Loop)——L12 往上。而到達 L12 更是要花費三到四個小時。這遊戲裡面想要不斷地突破自我是非常困難的。
那麼,這麼長時間緊繃精神不是要給人累死嗎?好在廢土之王並不像別的 roguelite 那麼抠門,把資源攥的死死的。遊戲裡面主要就 3 個資源:血量,彈藥和輻射(經驗值)。這三種資源最主要的來源就是殺怪。而且血量和彈藥數量越少,掉落概率越大。這就是說:越危急的時候,更激進的打法反而更安全。而輻射在後面是一類特殊武器的彈藥,所以使用這些武器的時候,如果你不能利用好彈藥,你的輻射是完全轉不過來的。這是一個極其激進的,高風險高回報的系統,也和快節奏的體驗相得益彰。而且,這還加上了一層 “控怪” 的戰略要素。在後面大多數怪物都完全沒有危險可言,他們只是你的資源儲備。所以對場地的控制也是走遠的必修課。變異和武器是你進入深度局的資格,而這些文字完全沒法說明白只能靠實戰堆的戰略細節才是真正重要的。
之前提到過數值設計的精妙,但是遊戲的角色設計也非常有特色。比如說 eyes 可以使用 telekinesis,把敵人子彈推遠,掉落物和敵人推近,plant 可以釋放陷阱,配合變異能夠速殺敵人。melting 可以引爆敵人屍體,rebel 可以損血召喚小弟等等。這些人物的像素圖也畫的非常不錯,設計的也很有辨識度。除了畫面之外,遊戲的音效設計的也非常好,殺死敵人時候的滿足感就來自於這。幹爆蠍子能聽到那種多汁的感覺,雪地裡機器人的悲鳴等等。槍械的各種音效也是非常有滿足感,近戰武器的揮舞聲細節拉滿。
總的來說,廢土之王即使放到現在也有不少的設計是過時甚至很新穎的,而且也是大多數 roguelite 射擊遊戲所比不了的。誠然遊戲的大多數選擇在無限循環的設定下淪為無用,但是這一點你真的能完全怪罪於遊戲嗎?什麼遊戲能沒有點 meta 呢?如果你想加入 meta 大軍,我建議你下載可以自選變異的 mod。我一點都不覺得這是作弊。
遊戲的快節奏玩法加上殺敵回復的循環反饋機制,配上完全不拖沓,加載飛快的體驗和極其有滿足感的畫面和音效設計,讓廢土之王的爽度直接爆表。什麼?你說幸存者?我的評價是幸存者類遊戲都是個幾把。快來跟我上廢土裡幹爆 Nuclear Throne。
在 20 年到 21 左右,一伙廢土之王的粉絲製作了一款延續了廢土之王精神,並且在此之上又提高了遊戲的難度,加快了遊戲的節奏,降低了刷臉成分的遊戲。接下來說的就是 Stardust Arena。
2 Arena
腦容量需求:低
受苦程度:極大
Stardust Arena 的製作人員都是廢土之王的老手,所以這款遊戲從一開始難度就比廢土之王還高上很多。所以這款遊戲一般只建議喜歡前者的玩家們,除非你是雙搖桿射擊類遊戲的大師。
SA 的隨機性相比 NT 也沒好上多少,變異系統主要換成了裝備系統。這些裝備可以通過兩個相同組件合成的方式升級,而且遊戲過一段時間就會給一個 Assembler,你可以花錢購買同一種組件,同樣的你也可以把不需要的組件拆了換錢。這樣的設定使得裝備不再像變異那樣定死,給了玩家更大的操作空間。同時也讓臉度降低了許多。大多數時候你都能運營的不錯。
但這只是製作者們留下的陷阱。SA 是一款 Arena Shooter,這裡說的不是虛幻競技場那種多人射擊遊戲,而是指你的場地就是一個圓形,而你需要殺死一波波的敵人。目前這遊戲有 50 波。前十波可以說就是讓你熟悉遊戲並且稍微組點 build 的,如果放到 NT 裡面那就是 L0。而之後遊戲的強度就開始高速上升了。過不了多久你就需要弄明白這類遊戲的一個王道 —— 繞圈。繞圈的同時你還需要:反制狙擊,躲避地面上隨機出現的雷,避開敵人炸彈,避開一種蜈蚣敵人的定時衝刺,用小怪補血,提防可能出現的炸藥桶,繞追蹤的激光 + 避開他們死亡後爆炸出的等離子彈,避開隕石或者挖掘隕石回復彈藥,偶爾抓住機會組一下自己的裝備。是的。這些細節都是在遊戲已經非常快速的基礎上你需要注意的。就算是 NT,你也很少會需要同時注意這麼多東西。
SA 的操作相比於 NT,只是把技能鍵換成了挖掘,然後加了一個衝刺。除此之外就沒有什麼區別了。然而無腦衝刺只會害了你。雖然衝刺期間你是無敵的,但是這段距離也是不可控的。除此之外,遊戲裡面的傷害也非常高。默認 50 點血的話,只要 2 個大子彈你就已經死了。所以你很有可能只因為一點點小錯誤就暴毙。這遊戲容錯率即高又低。SA 仍然有殺敵回復的傳統,但是這次你的彈藥全部需要靠殺敵或者挖掘隕石回復,這就導致彈藥控制從最開始就非常重要。而且你的武器也是越升級消耗越大,所以更容易消耗光彈藥了。不可改變的地形也導致和敵人的周轉更加困難,並且整個空曠的圓形裡並沒有什麼掩體給你,要麼殺要麼死。所以遊戲基本上就是在全程逼著你去往激進了打。
SA 裡面對 build 的寬容度也高了很多。大多數 build 都可以打到很遠 ———— 這是我看排行榜得出的結論。因為相對 NT 那種長線設計的道具而言,遊戲裡面的道具從最開始就是為了終局而設計的,所以沒有過渡用道具。而 NT 裡面過渡用武器也會反復出現。筆者本人最多只能摸到接近 30 波,往後的世界還沒有見過。而且武器類型和組件類型也不多,想組起來 build 相對來說沒有那麼折磨,最多就十幾分鐘。然而這遊戲的精力消耗程度實在是很大,玩一會就已經累得不行。
遊戲的像素圖不能說很厲害,但是絕對耐看。音樂沒有幾首,但是都是 Jungle 之類的電子樂,聽起來也非常不錯。而音效也繼承了 NT 的傳統,非常具有滿足感,只是敵人的爆炸聲比較疲勞。總的來說,如果你想要一款更快,更難,但是不那麼看臉的射擊 roguelite (?),SA 絕對是你的選擇。
3: Devil Daggers
腦容量需求:中
受苦程度:極大 +
Boards of Canada 是我最喜歡的幾個樂隊之一。他們有一個專輯 ——Geogaddi。這張專輯通篇都充滿了緊張,詭異而美麗的氛圍。而正好六十六分六秒的時長和專輯中的許多細節也讓很多人把這張專輯與惡魔聯繫了起來。在這張專輯中則有一首叫做 The Devil Is In the Details,用來形容 Devil Daggers 真是非常合適了。
筆者基本上是不怎么玩第一人稱遊戲的,主要原因就一個:太暈!然而 DD 可以說是讓我逐漸接受這一類型的遊戲,因為 DD 實在是太簡潔了。遊戲裡只有黑色和一個圓台,剩下的就是敵人,根本沒有什麼能暈起來的要素。近年來 FPS 也有一個趨勢,尤其是獨立或者小型作坊的趨勢:Boomer Shooter。那些回到老祖宗的設計,製作 Doom-like/Quake-like 的遊戲。而 DD 乍一看雖然是這樣只不過是街機的形式,但是 DD 在這兩方面都有現代的思想在裡面。
在說 Gameplay 之前,首先要說的就是 DD 讓我非常喜歡的一點:極簡。遊戲過程中基本沒有 UI,你可以選擇開啟時間;菜單只是幾個選項,玩法非常純粹,你是一隻手 (?),可以射匕首,然後你需要打各種骷髏。製作組 Sorath 你可能並不熟悉,其實他們是製作了之後也會說到的 Dustforce 的 Hitbox Team 的成員。而他們基本上沒有任何社交活動,遊戲的成就只有一個,而那個成就一般都是證明你徹底掌握了這個遊戲的成就。在 DD 裡,這個成就就是堅持 500 秒。目前的完成率是 0.3%,在遊戲再次爆火之前這個成就長期以來都是 0.1%。
不就堅持 500 秒,這有那麼難嗎?真有。DD 作為一款街機風格的遊戲,對節奏的把控非常嚴格。你必須要在某個時間點前做完某件事,要不然場面立馬就會失去控制,然後你就只能死了。雖然是第一人稱遊戲,但是 DD 和他的精神續作 HYPER DEMON 都有一個特點:額外感知。在 HYPER DEMON 裡你有 360 度視野,後面的敵人會以紅色虛影出現在你的螢幕上,而 DD 則是音效。在你遊玩時候是沒有音樂的。只有敵人的嘶吼。而遊戲裡的每一個音效都是精心設計的,讓它們既舒適,又能提供合理的信息。遊戲裡的各種敵人會發出不同的聲音,而他們也會佔據不同的頻譜,讓你可以聽清。可以說直到後面敵人太多之外,這個系統會非常有幫助。
前面說到你的行動基本上都是定死的,所以背板或多或少算一個要素。然而光背板不能救你。因為到後面就算你知道會出現什麼,你也不能保證你就可以處理。這是因為敵人的方位是隨機出現的。這也是遊戲唯一的變數。所以對局面的判斷也是非常重要的。而遊戲裡面也有幾個標誌性的難點,比如 39,120,170 和 200,260,350 等。這些地方都是需要很長時間的練習的。
然後說說遊戲的創意設計。在 STG 遊戲裡,你是很少需要停火的,除非像絆地獄那種特殊的得分機制,大多數遊戲你真的不用停火。而這遊戲殺死敵人會掉落寶石,寶石只有在你停火的時候才能被吸取,而一直開火會讓這些寶石消失。在到達一定等級後,你的寶石會變為一種跟蹤彈,所以這又是一款殺敵有機結合的遊戲。看出規律來了吧?遊戲裡面每種敵人都有它們特別的惱人地方,而且解決方式也不同。你的目標也只有一個,這就是一款極其純粹,但是極其殘酷的遊戲。不過遊戲前面幾十秒的 downtime 實在是比較多,就算你選擇 farm 寶石也是有點等待的。這大概是個缺點吧。DD 因為實在是太緊湊了,想找出什麼毛病來就很困難。多說多錯,少說少錯。
如果你喜歡受苦,純粹的設計思路,老式復古 FPS + 殘酷的街機遊戲體驗,並且對遊戲的黑白紅美學入迷那麼 DD 一定要玩一下。
4: Celeste
腦容量需求:中 (遊戲本身內容) 極大 (社區圖)
受苦程度:中 (遊戲本身內容除金草莓) 無限大 (金草莓 + 社區圖)
Celeste 的大名真的不需要我去說它有多好。這款遊戲經常被稱作 “Steam 上最難的遊戲 / 跳台遊戲”。雖然我覺得就本身而言還有不少比他難的但是我就不拘泥於這一點了。
Celeste 本身的設計思路和遊玩體驗都非常連貫且緊湊,難度曲線也很平滑,只有第二關到第三關的時候比較陡峭一點。遊戲核心就在這個衝刺,整個遊戲都是基於這一個動作而準備的。從最開始的熟悉操作,到第二關使用衝刺的果凍,再到後面許多和衝刺掛鉤的機制都在反復教會你使用衝刺。除了衝刺之外,Celeste 還有一個要素就是動能。當然玩動能的 Platformer 有很多,後面說到的 N++/Dustforce 也是玩動能的,不過這裡更多的是加速,通過物品的快速運動然後飛起來。除了借助物品,之後教導的凌波微步也是加速的一種手段。如果你還想更快,那麼還有 Ultra。Celeste 的高階玩法全都在衝刺疊動能這裡。
不過放開社區圖不談,遊戲裡的 9 張地圖也是各有特色,同時伴隨著一點點我不在乎的故事和不錯的音樂。A 面的關卡更像是給你觀光,讓你伴隨 Madeline 逐漸解決自己的心結,而 B 面則是向你稍微展示一下你的潛能有多大。而 C 面則更像是給沒玩夠的玩家們的一點額外挑戰。至於後來的 DLC 第九章則是增加了更多的創意系統,同時把 ABC 三面結合在一起,玩起來非常爽快。
雖然 Celeste 有不少有意思的設計,但是我個人不太喜歡裡面的部分要素。這倒是和設計本身無關,只是我個人不喜歡某種特定的關卡。好在遊戲本身內容裡這些要素一般都不會難到讓你徹底放棄,而這也讓 Celeste 成為了我要說的這些 Platformer 裡最適合入門的一個。筆者打完全部要素除了金草莓大概死了接近 1w 次,看起來很多不過實際玩起來並不會感覺到。
除了遊戲本身的關卡,社區圖也是 Celeste 的重要組成要素之一。在這裡玩家們會發掘遊戲操作的真正潛力。如果你想嘗試社區圖,我建議你先去玩草莓醬這個地圖集合,裡面有非常完備的遊戲操作技巧教程。雖然看起來非常眼花繚亂,但是實際上每章只會新學十個左右,而且前兩大關都是和遊戲本體差不多的難度。
Celeste 是個入門 Precision Platformer 的優秀遊戲,能讓你領悟到在簡單的幾個按鍵操作下隱藏的驚人的深度,以及關卡設計質量和優秀的操作手感的重要性。不建議使用輔助模式進行遊戲。
5,6: N++/Dustforce
腦容量需求:中 (N++) 大 (Dustforce)
受苦程度:很大 (N++ 僅單人模式不考慮金幣) 極大 +++(N++ 全收集) 極大 +(Dustforce)
接下來這兩款遊戲都是重量級。因為我投入的時間並不長所以我只能簡要說一下。先說共同的要素:
剛接觸就會感受到巨大壓力的手感。沒有長時間的練習,就算是非常基礎的障礙也會很難通過。滯空狀態非常無助,不能像別的遊戲那樣按左右位移很多。操作都有慣性而且都感覺非常遲鈍。
非常恐怖的深度。筆者這兩款遊戲實在打的不多,但是這兩個遊戲都需要幾百小時的練習才能領悟其奧妙,而在那之前,詭異的手感和高難度的關卡會把你折磨半死。N++ 光通關還好說,但是收集金幣就非常惡心。Dustforce 則是想進入關卡都要花上好一番功夫。
優秀的視覺設計。N++ 是極簡主義畫面的完美體現,遊戲只有幾種顏色而且圖形也都非常簡單。Dustforce 的畫面則是非常乾淨,人物和其他生物 (?) 的動畫都非常絲滑。這兩款遊戲精通之後的操作都非常行雲流水,非常飄逸,真的有一種武林高手的感覺。
優秀的音樂。我相信大多數人了解到 Dustforce 都是通過一個人:Chubbyemu。這個人經常用這遊戲的 OST 作為視頻背景音樂。而 N++,如果你喜歡 IDM,Ambient,Techno 之類的 bleep 音樂,那麼你會非常開心的。
如果說 Celeste 還沒有把關卡做的那麼絕,讓大多數玩家們都能愉快的遊玩下去,那麼 N++ 和 Dustforce 恐怕就會給剛在 Celeste 找到自信的玩家們一個狠狠的下馬威。Celeste 裡面幾十小時就可以把金草莓之外的要素全打完了,而這裡你大概仍然還在摸索。所以我只推薦那些已經喜歡 Precision Platformer 或者就是喜歡頭鐵的人們。不過這些人大概不需要我說早就知道這兩個遊戲了。
先說 N++。N++ 是 N + 的加強版,而 N + 是 N 的加強版。N 原本是一個 Flash 遊戲,而經過兩次迭代迎來了我們所看到的 N++。宣傳片裡寫著 Best Platformer 其實也並不是一句虛言可能只是少了個 One of。N++ 本身有著 4000 多個關卡,是的你沒看錯,4000 多個。這些關卡從最開始手把手帶你掌握遊戲的基礎,再到後面露出自己邪惡的本性。N++ 就像一個填鴨式補習班,從最開始遊戲就迫不及待地教你怎麼做,然後剩下的茫茫多的關卡就如同什麼必刷題一樣,想要變強?那就要含著淚啃下這些關卡。當你把茫茫多的關卡打完之後,遊戲大概也只進行到了不到一半的程度。因為這些關卡還有金幣。
N++ 出生就有一個 90 秒的倒計時,而獲得一個金幣就加一秒。這些金幣的擺放位置非常作惡多端,如果你想一上來就收集那是絕對會被虐死的。除了收集金幣之外,遊戲還有很多很多挑戰,以至於現在全球全成就的人也不到 50 個。
好了,就算我們目標沒有那麼遠大,想玩好 N++ 也沒有那麼容易。遊戲一共就只有三個按鍵:左右和跳。然而這三個按鍵和地形產生的化學反應簡直是無與倫比的恐怖。前面我提到這兩個遊戲就算是非常基礎的地形也移動起來也很困難,而 N++ 就是這樣。就算是簡單的方塊地形加上動都不動的障礙,你操作起來的時候也要小心再小心。而好死不死的,這個忍者要麼飛快要麼極慢,所以想掌握移動你首先需要:冷靜。因為如此巨大的動能,如果你的操作不對,那麼是很少會有修正空間的。和很多靈活的 Platformer 不同,N++ 本身獨特的運動機制就導致其可能性的困難。雖然和魔界村那種渣手感不同。
N++ 本身就像高考科目一樣被製作者們不停地不停地挖掘,最後造就成了這麼一個非常緊湊,非常豐富,也非常殘酷的 Precision Platformer。
之後是 Dustforce。Dustforce 的關卡相對少了很多,然而這並不代表你的遊玩時間會少很多。前面提到 Dustforce 的製作組也非常信仰極簡的思路,所以遊戲就一個成就:全關卡 SS。
什麼是全關卡 SS 呢?首先我們要說 Dustforce 是怎麼玩的。你是一個保潔員,需要清掃地面,然而灰塵塊也在空中上,而且還有被灰塵污染的怪來攻擊你。你需要拿起掃帚清潔地面。
Dustforce 的手感也非常的遲鈍,角色跳起來很快,然而空中卻還能稍微停留一會;跳起來之後仍然不能左右大幅度移動,衝刺可以快速取消慣性,揮舞掃帚也有前後搖。這同樣是一個不能亂按的遊戲,如果你不清楚你在做什麼,那你大概會失敗。
而遊戲內的評級則是:速度和完成度。但是 SS 的評價達成條件很簡單,只要全程清掃完所有灰塵,然後灰塵的 combo 不斷,那麼就是 SS。聽起來很簡單吧?但是一旦玩起來你就會瞬間意識到你極其遲鈍,而錄像裡的大神們能把遊戲裡的停滯感弄沒,就像一個正常操作的遊戲一樣。Dustforce 和 N++ 的區別就是 Dustforce 它的飄逸是真的很飄逸,而且關卡也不會只有一面。Dustforce 的高階 Play 看起來我個人覺得還是更加爽心悅目的,而且遊戲的風格也沒有那麼.. 冷淡?掃地真的是一門藝術。
既然 Dustforce 的關卡沒那麼多,那麼選關上就有花樣了。你需要在 Nexus 裡探索地圖,通過關卡可以獲得鑰匙這些鑰匙可以用來開啟更多關卡,但是這一切的前提是 —— 你真的可以碰到門口。在沒有了解怎麼操作的情況下,就算你有鑰匙也不一定就能解鎖很多關卡。而最後的一系列 Difficult 關卡則是被重重金門關著,這也是遊戲最終的挑戰。
總的來說,這兩個遊戲都是時間黑洞。其恐怖的深度和難度筆者目前還沒有探索很多,所以只能泛泛而談。如果你覺得 Celeste 用力不夠過猛,許多 Platformer 太無聊,那麼這兩款遊戲一定會讓你大開眼界。
7.I wanna
腦容量需求:無限大(浮動)
受苦程度:無限大 (浮動)
【【身殘志堅】我能一(萬)命跳通這種喪病的 IWANNA - 哔哩哔哩】 https://b23.tv/vUFPVga
前面我們提到 platformer 是死撞南牆最適合的類型,而如果在這裡再找出一個更過分的,那就是 iwanna 系列了。I wanna 系列發展了這麼多年,其中產生的各種各樣的作品,趣事,其中的文化不是寥寥幾筆就能說完的。所以我只能儘量說說。如果你對 I wanna 很感興趣的話,可以看【I wanna 系列遊戲簡介 & 新人常見 FAQ 盤點 - 哔哩哔哩】 https://b23.tv/CGb6rvA 和 Lucien 寫的一系列專欄。
我個人和 iwanna 可以說是一段孽緣了。在我還沒摸到電腦的時候,我就在優酷上看到了 I wanna GB 的解說,當時的我對遊戲還不是很了解,所以我立馬就對這奇妙的東西產生了興趣。於是之後我就看了很多 iwanna 遊戲的視頻。而後來摸到電腦後,我也是很快玩起了 iwanna。雖然我技術非常一般。
因為 I wanna 和社區製作掛鉤,所以裡面什麼樣的遊戲都有。主要我們可以分為:跳刺,也就是普通的 platformer,耐久,指在一首歌的時間內躲避所有彈幕。冒險,比較綜合,不過比起耐久裡面會有更常規的 boss 戰。當然,這些方向下面還有非常多的分類,跳刺就分為:常規跳刺(又叫 jtool 跳刺,因為 jtool 這個軟體裡面包含了所有的元素),gimmick 跳刺,這是專注於各種新奇的要素的,L-game,國內叫做單字母,這是一個非常特殊的極其精準的跳刺,分類非常眾多。
如此多樣化的分類裡面則是質量不一的遊戲。有些遊戲製作精良,創意非凡,質量不輸甚至爆殺許多付費遊戲,而有些遊戲像是作者磕大了做出來的。在 iwanna 裡面,你能看到許多人們的內心投射到遊戲作品上。一些極其有標誌性的作品或者作者甚至被單獨歸類,變成 xxx-like。比如 FTFA-like,這是一種僅由 32x32 格子下組成的(不過 FTFA 本身並不完全 32),難度極高的跳刺類型,rukito-like,一種專注於機關和往返,以及重力的跳刺等等。除了這些,還有 sudoku 遊戲,這種遊戲裡面充斥著折磨的關卡,掉 san 的畫面和聲音,和意義不明的設計。每個人都能找到自己喜歡的類型。
而 I wanna 最被人熟知的還是其難度。当然,现在你经常能看到一些很火的 iwanna 视频,不过那里面的挑战大概还是太小儿科了。对于 platformer 玩家来说,死几千回已经是非常自然的事情。而 I wanna 的难度仍然爆表了。在社区里,游戏被分为 100 个等级。100 是完全不可能。99 是理论可能(tool assisted),98 往下则是人类的领域。而最著名的 98 级游戏大概就是 melanzana 了。这是一个 3 分多钟的耐久,每一秒都是极其精细容错率为 0 的运动,就算记得全部路线也需要非常精准的输入。国内一位从未接触过的小伙花了几千小时才能击破。而大多数 90 级的游戏都需要极其大的毅力和高超的技术。而 80 则是非常折磨,70 大概是 platformer 老手会喜欢的难度。而且和商业游戏不同,iwanna 很少会慢慢地教导你(因为是个人制作),而且有时会有极其迷惑的设计,所以实际玩起来会压力很大。不过现代作品这些问题就很少了。
当然。iwanna 少不了各种各样的奇妙操作,bunny hop,jump cancel,align 是家常便饭的知识,而如果你想真的硬核起来,那 iwanna 的跳跃可以非常玄幻。而这些极其深入的跳跃技巧也被称为 needle tech。具体这些知识早就有几万字几万字的论文级文章了,我也就不献丑了。不过 iwanna 真的是我见过的跳跃技巧最恐怖的 platformer,目前我还没有接触到更加有深度的。
好吧好吧,假如你不想这么硬核呢?那其实也可以。大多数好游戏不需要这么多折磨和技巧。就算你的水平一般,也不想吃这么多苦,那也可以享受很多游戏。在 Delicious Fruit 上你可以找到不少难度不高的精良游戏,比如说老生常谈的 marathon 就很适合入门。
而支撐起 iwanna 的則是這個社區。每年的夏天大概是 iwanna 玩家們最期待的時候,因為這時候會舉辦 2 個速通活動:國外的 Fangame Marathon 和國內的 FASF。這兩個活動每年都有不少節目,如果你想看看社區的樣子,以及近年的優秀作品,那麼這些活動也是不容錯過的。除此之外,還有每年一次的 Fangame Awards,相當於 tga。可以說 iwanna 的社區活力很強,而且裡面不缺人才。之前有個解謎遊戲很火,叫做 Patrick’s parabox,這人就是 iwanna 圈裡面的老人了。還有很多遊戲是不少人合作製作的,而且它們都是非常完整的,非常優秀的作品。我個人最喜歡的作品之一就是 I wanna walk out in the morning dew,這是一款個人氣質非常濃厚的遊戲,而遊戲的美術設計,音樂選擇(因為免費遊戲嘛),以及各種風格都深深地影響了跳刺遊戲。
I wanna 想要說的話能說太多了,就算再寫上和目前這篇文章一樣長的長度都很難說完滿。總之,I wanna 絕對不是大眾眼中的坑人小遊戲,而是你能免費玩到的最有活力,最有創意,最有成就感的遊戲系列之一。前提是你能愛上受苦。