もしもあなたがゲーム界からあまり遠く離れていないのであれば、おそらく roguelike という言葉を聞いたことがあるでしょう。この言葉を見たとき、あなたはどんなゲームを思い浮かべますか?五大 roguelike の一つ、またはゼルダの伝説、またはタワークライムやデッドセル、ハディス、または現在の多くのモバイルゲームにある「ローグライト」モードですか?
ああ、この話は一体どこから始めればいいのでしょうか?roguelike 自体は新しいゲームジャンルではありません。なにしろ Rogue 自体が 80 年代に生まれたものです。当時の大学生たちは、自分のキャラクターを表す CRT 上の動く文字に夢中になっていました。そして、rogue は確かに時代を超越したゲームでした。今では市場には無数の roguelike ゲームがありますが、それはこの点を証明しています。
それでは、rogue にはどんな楽しみがあるのでしょうか?まずは一番馴染みのあるものから話しましょう:ランダム性です。人間はランダムなものが大好きです。現在のゲームの中の lootbox や二次元ギャンブルマシンがこれらの人々にどれだけの利益をもたらしているかを見てください。rogue はこの分野の先駆者と言えるでしょう。確かに、それ以前にも pedit5 というゲームには少しランダム性がありましたが、やはり rogue が人々の記憶に残りました。rogue の中でランダムな要素は何があるのでしょうか、まず最初にマップはランダムですし、アイテムもランダムですし、敵も言うまでもありません。さらに、アイテムの効果もランダムです。つまり、一目見ただけではそのアイテムが何をするのかわかりません。これはつまり、アイテムが完全にポジティブなものではないということです。ランダム性に加えて、rogue では失敗は失敗です。もう一度やり直すことはありません。YOLO という言葉は遊びではありません。一瞬の油断で、あなたのキャラクターはさようならと言います。この見た目だけで不快なデザインは、私にとってはランダムと同じくらい重要なデザインであり、多くのゲームがプレイヤーの体験を配慮して徐々に放棄している点でもあります。私は言えます、もしもあなたのゲームがランダムだけをやっていて、永久死亡についてはぐらかしているのであれば、あなたは roguelike の本質を理解していないとしか言えません。
これらの広く知られた要素に加えて、rogue には興味深いアイデアがいくつかあります。たとえば、ゲーム内のほとんどのコマンドには個別のキーがあり、そのキーだけで操作する必要があります。食べ物を食べたい場合は e キーを押し、読みたいものは r キーを押し、水を飲みたい場合は q キーを押します。ゲーム内では hjklyubn で移動しますが、これはかなり vi の雰囲気がありますね。また、文字で画面を表現するという点も、無理やりな手段かもしれませんが、後続の開発者たちには大いに活躍の場を提供しました。要素を思いついても、自分で描く必要はありません。文字とテキストの説明で済ませることができます。そのため、後の roguelike ゲームには多くの楽しいアイテムがあると言えます。nethack はゲーム内の要素同士の化学反応で有名ですし、これは roguelike の重要な要素でもあります。たとえば、ゼルダの伝説では、アイテム同士の組み合わせの可能性が非常に多くなりました。これにより、プレイヤーと敵の両方が関与するインタラクションが生まれます。たとえば、ゲーム内の敵は杖を拾うことができ、それが知能が高い場合はそれを使うことができます。もしもその杖が厄介なものだったら、あなたは困ります。また、あなたはモンスターに変身することができます。もしもあなたが錆びたモンスターになったら、食事をすることはできず、金属製品しか食べることができません。また、ゲーム内の水生生物はあなたを水に引きずり込みますが、防具に油を塗れば大丈夫です。または種族を絶滅させる滅びの巻物を使うこともできます。ドラゴンを絶滅させたいけれども、その巻物は呪われていて、結果的にたくさんのドラゴンを召喚してしまうなどです。
これら以外にも、roguelike には非常に重要なリソース管理の要素があります。rogue には食料時計というものがありますので、無制限に進めるわけにはいきません。より広い意味では、さまざまなゲームには多かれ少なかれこの要素がありますが、roguelike ではあなたの命が一度しかないため、選択の間で慎重に考えなければなりません。得るものと失うもの、いつ冒険し、いつ保守的にするか、これらは考慮する価値があります。リソース管理をうまく行うことは、作者のデザイン能力を非常に試されると言えます。たとえば、ゼルダの伝説では、お金、鍵、爆弾の使い方を最大限に活用する方法を数百時間かけて理解する必要があります。
これにより、roguelike が人々を引き付ける理由が明らかになります:ランダム性は重要ですが、ランダムだけでは意味がありません。私が手動でオナニーする時間もランダムですが、それは楽しくありません。優れた roguelike は、自分がどんどん強くなっていることを感じさせ、その強さがゲームとは関係がないことを実感させます。なぜなら、あなたが直面するのは常に同じ過酷な世界でありながら、徐々により良い戦略を身につけていくからです。まるで輪廻系のギャルゲームの主人公のようです。数え切れないほどの失敗の後、あなたの脳はついにこのゲームの本質を理解し、そしてあなたは勝利の果実を味わう機会を得ることができます。その時、あなたは自分がすごいと思うでしょう!そしてすぐにあなたは自分の勝率が上がっていることに気づくでしょう。あなたはゲームの中のあの不快なデザインさえも怖くなくなり、今やゲームの世界はあなたにとって家族以上に身近に感じるようになります。
今のところ、問題はなさそうですが、一体どこがおかしいのでしょうか、私の愚痴を聞いてください。ある人物、デレク・ユーという人物が、roguelike という楽しいが上級者向けで罰則も大きい現状に満足していなかったため、2D 横スクロールゲームにその要素を組み込むことを決めました。それが Spelunky です。Spelunky は roguelike を簡略化することを目的としていますが、それはゲームが簡単であることを意味するわけではありません。Spelunky の操作は非常に直感的で、操作感も良いですが、それはあなたが死んだときに自分をごまかす理由がないからです。前に言ったように、ランダムな永久死亡と化学反応ですね?このゲームはそれらを学んだものです。まず、ランダムについては特に言うことはありませんが、永久死亡については少し弱められています。なぜなら、ゲーム内でお金を使ってトンネルを掘ることができるからです。これらのトンネルは後のステージに素早く移動することができますが、意味はあまりありません。なぜなら、アイテムが足りないとクリアできないからです。これはまるで練習用の機能のようなものです。化学反応については面白いです。このゲームのデス集をインターネットで探してみてください。このゲームは本当に混沌としています(主にあなたを殺すためです)。
その後、数年が経ち、このような模倣者がますます増えてきました。以撒はこのジャンルを爆発させた引火剤です。このゲームについては特に言うことはありません。重要なのはここからです。先ほど言ったように、roguelike の楽しみの一つは、ゲームデータとは独立して強くなることです。これは確かに楽しいですが、多くの人がその時まで耐えられるわけではありません。誰もがエンターテイメントプロジェクトに毎日ハンマーを叩かれたくありませんし、マルチプレイゲームのように他のプレイヤーに責任を押し付けることもできません。そこで、一部の人々はパンドラの箱を開けました:永久通貨。これらの通貨は通常、死んだときに与えられ、それらの通貨で永久的な属性のアップグレードやバフ、またはあなたを助ける何かを購入することができます。このようなゲームは今では非常に多くありますが、初期の例としては rogue legacy というランダムなキャッスルヴァニアゲームがあります。偶然にも、後の似たようなアイデアのゲームがその遺産を継承しました:デッドセル。デッドセルでは、細胞がどれだけ重要で、ゲームの進行とどれだけ関係があるかは私が言わなくてもわかるでしょう。その後、ますます多くのゲームがこの道を進んでいます。
まだ理解していない人がいるかもしれないので、もう少し詳しく説明します。このような永久アップグレードの行為には、両刃の剣があります。そして、多くの人がそれを理解していない両刃の剣です。Spelunky のようなクイックプレイは、プレイヤーにとっては比較的便利かもしれません。一方、現在のデザイナーのアプローチは、あなたが繰り返し死んで、死亡の通貨を使ってアップグレードや数値を手に入れることです。彼らがこのアプローチになったとき、彼らはある種の奇妙なループに陥ってしまったのです。RPG ゲーム、そして多くのレベルアップゲームでは、単純にモンスターを繰り返し倒してレベルアップすることができます。いくつかの奇妙なゲームでは、経験値が徐々に減少したり、レベル制限が設定されたり、その他の方法でリソースを無限に取得できないようになっています。問題がわかりましたか?roguelike をプレイするためには、ゼロから始めて成功に向かって進むこと、自分の脳でクリアすることが目的です。これらの永久通貨を刷るときにはゲームをより理解することもありますが、このような学習効果の方が高いと言えるでしょうか?むしろ、ほとんどのこのようなデザインをする人々は、公正で挑戦的なゲームフレームワークを設計できないという事実を隠すためにこのようなデザインをしているのです。そして今、本末転倒なのは、多くの人々がこの遮羞布こそが roguelike の楽しさの要点だと考えていることです。これは本当に理解できません。
もしこれで十分に奇妙だと思ったのなら、roguelike の定義はさらに弱まっています。本当にランダムなものがあれば、roguelike だと思っている人もいます。フォーラムでは、空洞のプレイヤーやハディスのプレイヤーがどちらがより良い roguelike かを議論しています。最近では、いくつかの二次元ゲームでも同じようなことが行われています。例えば、「絶区 0」です。永久通貨の刷り方はまだリソースを刷ることを避けていると言えますが、二次元ゲームでは本当に演じていません。実際には、あなたにバフを与えるランダムなものです。本当に、ここまで来るなら、カードを選ぶようにしてください、他のことはいらないです。星穹鉄道の宇宙シミュレーションも、少し困惑させられるものです。roguelike の要素は拡大鏡で探さないと見つけられません。
私はこれだけ話してもあまり意味がないでしょうが、これらの人々は私がここで愚痴をこぼしても消えることはありません。皆さん、観客の皆さんは自分の中で roguelike の定義を自由に考えてください。