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思绪垃圾堆

向现在的“Roguelike”们倒点苦水吧

如果你还没从游戏界里面脱离太远的话,你相必听过 roguelike 这个词吧。当你看到这个词的时候,你脑子想的是什么游戏呢?是五大 roguelike 中的其中一部,还是以撒,还是爬塔或者死亡细胞,哈迪斯,亦或是现在许多手游里面的 “肉鸽” 模式?

唉。。这件事到底要从何开始说起呢?roguelike 本身并不是一个多新鲜的游戏 genre 了,毕竟 Rogue 自己都是上世纪 80 年代的产物了。当时的大学生们看到 crt 上跃动的字符代表着自己的角色都能沉迷到废寝忘食。而 rogue 这游戏也确实是一款超越了时代的游戏。现在市面上无数的 roguelike 垃圾证明了这一点。

那么 rogue 到底都有些什么好玩的呢?先说大家最熟悉的吧:随机。我们人类可喜欢随机这玩意了。看看现在游戏里面的 lootbox 或者二游里面的虚拟赌博机一年能给这些人带来多少利润吧。而 rogue 可以说是这方面的先驱了。诚然在那之前一款叫 pedit5 的游戏也有点随机的意思,但是还是 rogue 让大伙记住了。rogue 里面随机的玩意都有啥呢,首先当然地图是随机的,里面道具也是随机的,敌人啥的也不用说了。其次,道具的功效是随机的。所以你不能一眼丁真然后知道这东西是干嘛的。这也就意味着道具也不完全是正面的。除了随机,rogue 里面失败就是失败,绝对没有大侠重新来过这件事。YOLO 这句话可不是说着玩玩的,只要你不小心,你的角色就和你说再见了。这个看起来只是恶心人的设计在我看来是和随机一样重要的设计,也是现在大多数游戏为了照顾玩家体验而逐渐放弃的一点。我可以说,如果你的游戏只做了随机,却在永久死亡这方面唯唯诺诺,我只能说你不懂何为 roguelike。

除了这两点广为流传之外,rogue 还有一些很有意思的点子。比如说游戏里大多数指令都有单独的按键而且也只能用这个按键操作。想吃东西按 e,想读东西按 r,想喝水按 q 等等。游戏里还用 hjklyubn 移动,是不是很有 vi 的味道啊。再比如说用字符表示画面这一点虽然也是无奈之举,但是这也为后继者们提供了大展身手的地方。要素你尽管想,反正不用你画,用字符和文字描述就完事了。所以后来的 roguelike 们那可以说是有许多好玩的道具了。nethack 以游戏要素间的化学反应而闻名,而这也是 roguelike 里重要的一点。以撒的道具之间配合的可能性是不是很多了,现在想想一下这个互动同时涉及玩家敌人。比如说游戏里的敌人可以把法杖捡起来,如果它智力高一些就可以使用这玩意。如果这法杖是个棘手的玩意你就惨了。再比如说你可以变成怪物,如果你变成了 rust monster,你就不能吃饭果腹,而只能吃金属制品才行了。再比如说游戏里的水生生物会给你拽进水里,只要给你的盔甲抹上油就不怕了。或者用灭绝卷轴灭绝种族,想灭绝龙但是这卷轴是诅咒的反而召唤一堆龙出来等等。

除了这些,roguelike 还有个很重要的地方就是资源管理。rogue 有食物钟这玩意,所以你不能一直刷下去,那样很容易饿死的。再广阔点说,各种各样的游戏都或多或少有管理这一点,但是 roguelike 里因为你的生命只有一次,所以在选择之间你必须认真考虑。有得必有失,何时冒险何时保守都是值得考虑的地方。可以说做好资源管理是非常考验作者的设计水平的。比如说以撒里面的钱钥匙和炸弹,怎么最大化利用这些道具不花上几百小时是不会明白的。

这就引出了为什么 roguelike 让人欲罢不能的原因:随机固然重要,但是只有随机没有意义。毕竟我手冲的时长也是随机的,但是那并不好玩。优秀的 roguelike 能让你感受到自己在不断变强,而且这个强跟游戏半点关系都没有。因为每一次你面对的都是同样险恶的世界,但是你却逐渐学会了更好的处理手法。就好像什么轮回系 galgame 的主角一样。在无数次的失败后,你的大脑终于搞明白这游戏到底是怎么回事了,然后你才能有机会,品尝到胜利的果实。那时候你会觉得你太牛比了!而且很快你会发现你的胜利率也在上升。你逐渐发现游戏里面那些恶心人的设计其实也没那么吓人,现在游戏里的世界对你来说比你家还亲。

听到现在好像事情还没啥问题啊,那到底从哪才不对劲了呢,还请听我接着扯淡。却说后来有个叫做 derek yu 的人不太满足 roguelike 这种好玩但是上手难度极高惩罚性也很大的现状,于是打算做一款 2D 横版游戏再加上其中的核心要素。于是 Spelunky 就诞生了。虽然 Spelunky 的目的是简化 roguelike,但是这不代表这游戏是简单的。Spelunky 里面的操作非常直观,操作手感也很 responsive,但是这都是因为你死的时候不会找理由掩饰自己。前面我说过随机永久死亡和化学反应对吧?这游戏就是学习了这些。首先随机没啥好说的了,永久死亡这一点略微削弱了,因为游戏里可以花钱开隧道,这些隧道可以让你快速到后面的大关;不过意义确实没那么大,因为道具不够你也玩不过去,更像是练习用的功能。化学反应这一点就有点意思了。你可以上网去找这游戏的死亡集锦,因为这游戏真的很混乱(主要是弄死你)。

后来过了几年,这样的效仿者也越来越多了。以撒绝对是一个引爆这个 genre 的引线。这游戏我实在没啥说的了。我们开始说重点吧。前面我说过 roguelike 的一个乐趣在于独立于游戏数据的变强。这确实好玩,但是不是很多人能坚持到那个时候。毕竟谁愿意天天被一个娱乐项目爆锤啊,还不像多人游戏那样可以甩锅。所以就有些人打开了潘多拉魔盒:永久货币。这些货币通常是死的时候给你,然后你可以用这些货币购买永久属性升级或者什么帮助你的 buff 或功能。这类游戏实在太多了现在,早期这么玩的是 rogue legacy,一个随机恶魔城游戏。巧合的是,后来的另一款类似想法的游戏继承了它的 legacy:死亡细胞。死亡细胞里面的细胞有多重要,和游戏进程有多挂钩还用我说吗。之后越来越多的游戏开始了这条不归路。

怕还有人不明白我再说的详细点。对于这种永久升级的行为,这是一把双刃剑,而且还是大多数人玩不明白的双刃剑。像 spelunky 这样的快速练习,可以说是比较方便了玩家;而现在设计者的思路则是让你反复死亡,好用死亡的货币换升级,换数值。一旦他们思路转变成了这个,他们就已经陷入了某种怪圈里。rpg 游戏,甚至大多数带升级的游戏,你都可以靠反复刷怪升级无脑打过去。也有一些奇葩游戏会让经验值逐渐减少或者干脆设置等级限制,亦或是什么其他的办法让你不能无限刷取资源。看出问题了吧。玩 roguelike 就是为了从 0 开始然后走向成功,用自己的大脑通关。虽然刷这些永久货币的时候你也会更加了解游戏,但是你真的能说这样的学习效率更高吗?倒不如说,绝大多数这么设计的人,都是在用这样的设计掩盖自己设计不出来公平且富有挑战性的游戏框架的事实。而现在比较本末倒置的一点就是很多人认为这块遮羞布才是 roguelike 好玩的地方,这实在是.. 让我难以理解了。

如果你以为这样已经够离谱了,现在 roguelike 的定义甚至更加弱化了。真的有人以为有随机就是 roguelike,在论坛里,空洞玩家和哈迪斯玩家比谁才是更好的 roguelike 这件事不是什么我编的笑话。最近不少二游也搞这一套。比如说:绝区 0。如果说永久货币多少还是给刷资源这事绕了个弯子,二游里面这真是演都不演了,其实就是一个随机给你 buff 的东西。真的,到这份上你还不如直接让我选牌的了,别搞这么多有的没的了。星穹铁道里面的模拟宇宙也是比较让人汗颜的一个,roguelike 要素不拿放大镜都找不着在哪。

我掰扯这么多也没什么吊用,反正这种人不会因为我在这地方抱怨一番就消失,各位看客们就请自行斟酌你心中的 roguelike 的定义吧。

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