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思绪垃圾堆

向現在的「Roguelike」們倒點苦水吧

如果你還沒從遊戲界裡面脫離太遠的話,你相必聽過 roguelike 這個詞吧。當你看到這個詞的時候,你腦子想的是什麼遊戲呢?是五大 roguelike 中的其中一部,還是以撒,還是爬塔或者死亡細胞,哈迪斯,亦或是現在許多手遊裡面的 “肉鴿” 模式?

唉。。這件事到底要從何開始說起呢?roguelike 本身並不是一個多新鮮的遊戲 genre 了,畢竟 Rogue 自己都是上世紀 80 年代的產物了。當時的大學生們看到 crt 上躍動的字符代表著自己的角色都能沉迷到廢寢忘食。而 rogue 這遊戲也確實是一款超越了時代的遊戲。現在市面上無數的 roguelike 垃圾證明了這一點。

那麼 rogue 到底都有些什麼好玩的呢?先說大家最熟悉的吧:隨機。我們人類可喜歡隨機這玩意了。看看現在遊戲裡面的 lootbox 或者二遊裡面的虛擬賭博機一年能給這些人帶來多少利潤吧。而 rogue 可以說是這方面的先驅了。誠然在那之前一款叫 pedit5 的遊戲也有點隨機的意思,但是還是 rogue 讓大夥記住了。rogue 裡面隨機的玩意都有啥呢,首先當然地圖是隨機的,裡面道具也是隨機的,敵人啥的也不用說了。其次,道具的功效是隨機的。所以你不能一眼丁真然後知道這東西是幹嘛的。這也就意味著道具也不完全是正面的。除了隨機,rogue 裡面失敗就是失敗,絕對沒有大俠重新來過這件事。YOLO 這句話可不是說著玩玩的,只要你不小心,你的角色就和你說再見了。這個看起來只是噁心人的設計在我看來是和隨機一樣重要的設計,也是現在大多數遊戲為了照顧玩家體驗而逐漸放棄的一點。我可以說,如果你的遊戲只做了隨機,卻在永久死亡這方面唯唯諾諾,我只能說你不懂何為 roguelike。

除了這兩點廣為流傳之外,rogue 還有一些很有意思的點子。比如說遊戲裡大多數指令都有單獨的按鍵而且也只能用這個按鍵操作。想吃東西按 e,想讀東西按 r,想喝水按 q 等等。遊戲裡還用 hjklyubn 移動,是不是很有 vi 的味道啊。再比如說用字符表示畫面這一點雖然也是無奈之舉,但是這也為後繼者們提供了大展身手的地方。要素你盡管想,反正不用你畫,用字符和文字描述就完事了。所以後來的 roguelike 們那可以說是有許多好玩的道具了。nethack 以遊戲要素間的化學反應而聞名,而這也是 roguelike 裡重要的一點。以撒的道具之間配合的可能性是不是很多了,現在想想一下這個互動同時涉及玩家敵人。比如說遊戲裡的敵人可以把法杖撿起來,如果它智力高一些就可以使用這玩意。如果這法杖是個棘手的玩意你就慘了。再比如說你可以變成怪物,如果你變成了 rust monster,你就不能吃飯果腹,而只能吃金屬製品才行了。再比如說遊戲裡的水生生物會給你拽進水裡,只要給你的盔甲抹上油就不怕了。或者用滅絕卷軸滅絕種族,想滅絕龍但是這卷軸是詛咒的反而召喚一堆龍出來等等。

除了這些,roguelike 還有個很重要的地方就是資源管理。rogue 有食物鐘這玩意,所以你不能一直刷下去,那樣很容易餓死的。再廣闊點說,各種各樣的遊戲都或多或少有管理這一點,但是 roguelike 裡因為你的生命只有一次,所以在選擇之間你必須認真考慮。有得必有失,何時冒險何時保守都是值得考慮的地方。可以說做好資源管理是非常考驗作者的設計水平的。比如說以撒裡面的錢鑰匙和炸彈,怎麼最大化利用這些道具不花上幾百小時是不會明白的。

這就引出了為什麼 roguelike 讓人慾罷不能的原因:隨機固然重要,但是只有隨機沒有意義。畢竟我手沖的時長也是隨機的,但是那並不好玩。優秀的 roguelike 能讓你感受到自己在不斷變強,而且這個強跟遊戲半點關係都沒有。因為每一次你面對的都是同樣險惡的世界,但是你卻逐漸學會了更好的處理手法。就好像什麼輪迴系 galgame 的主角一樣。在無數次的失敗後,你的大腦終於搞明白這遊戲到底是怎麼回事了,然後你才能有機會,品嘗到勝利的果實。那時候你會覺得你太牛比了!而且很快你會發現你的勝利率也在上升。你逐漸發現遊戲裡面那些噁心人的設計其實也沒那麼嚇人,現在遊戲裡的世界對你來說比你家還親。

聽到現在好像事情還沒啥問題啊,那到底從哪才不對勁了呢,還請聽我接著扯淡。卻說後來有個叫做 derek yu 的人不太滿足 roguelike 這種好玩但是上手難度極高懲罰性也很大的現狀,於是打算做一款 2D 橫版遊戲再加上其中的核心要素。於是 Spelunky 就誕生了。雖然 Spelunky 的目的是簡化 roguelike,但是這不代表這遊戲是簡單的。Spelunky 裡面的操作非常直觀,操作手感也很 responsive,但是這都是因為你死的時候不會找理由掩飾自己。前面我說過隨機永久死亡和化學反應對吧?這遊戲就是學習了這些。首先隨機沒啥好說的了,永久死亡這一點略微削弱了,因為遊戲裡可以花錢開隧道,這些隧道可以讓你快速到後面的大關;不過意義確實沒那麼大,因為道具不夠你也玩不過去,更像是練習用的功能。化學反應這一點就有點意思了。你可以上網去找這遊戲的死亡集錦,因為這遊戲真的很混亂(主要是弄死你)。

後來過了幾年,這樣的效仿者也越來越多了。以撒絕對是一個引爆這個 genre 的引線。這遊戲我實在沒啥說的了。我們開始說重點吧。前面我說過 roguelike 的一樂趣在於獨立於遊戲數據的變強。這確實好玩,但是不是很多人能堅持到那個時候。畢竟誰願意天天被一個娛樂項目爆錘啊,還不像多人遊戲那樣可以甩鍋。所以就有些人打開了潘多拉魔盒:永久貨幣。這些貨幣通常是死的時候給你,然後你可以用這些貨幣購買永久屬性升級或者什麼幫助你的 buff 或功能。這類遊戲實在太多了現在,早期這麼玩的是 rogue legacy,一個隨機惡魔城遊戲。巧合的是,後來的另一款類似想法的遊戲繼承了它的 legacy:死亡細胞。死亡細胞裡面的細胞有多重要,和遊戲進程有多掛鉤還用我說嗎。之後越來越多的遊戲開始了這條不歸路。

怕還有人不明白我再說的詳細點。對於這種永久升級的行為,這是一把雙刃劍,而且還是大多數人玩不明白的雙刃劍。像 spelunky 這樣的快速練習,可以說是比較方便了玩家;而現在設計者的思路則是讓你反復死亡,好用死亡的貨幣換升級,換數值。一旦他們思路轉變成了這個,他們就已經陷入了某種怪圈裡。rpg 遊戲,甚至大多數帶升級的遊戲,你都可以靠反復刷怪升級無腦打過去。也有一些奇葩遊戲會讓經驗值逐漸減少或者幹脆設置等級限制,亦或是什麼其他的辦法讓你不能無限刷取資源。看出問題了吧。玩 roguelike 就是為了從 0 開始然後走向成功,用自己的大腦通關。雖然刷這些永久貨幣的時候你也會更加了解遊戲,但是你真的能說這樣的學習效率更高嗎?倒不如說,絕大多數這麼設計的人,都是在用這樣的設計掩蓋自己設計不出來公平且富有挑戰性的遊戲框架的事實。而現在比較本末倒置的一點就是很多人認為這塊遮羞布才是 roguelike 好玩的地方,這實在是.. 讓我難以理解了。

如果你以為這樣已經夠離譜了,現在 roguelike 的定義甚至更加弱化了。真的有人以為有隨機就是 roguelike,在論壇裡,空洞玩家和哈迪斯玩家比誰才是更好的 roguelike 這件事不是什麼我編的笑話。最近不少二遊也搞這一套。比如說:絕區 0。如果說永久貨幣多少還是給刷資源這事繞了個彎子,二遊裡面這真是演都不演了,其實就是一個隨機給你 buff 的東西。真的,到這份上你還不如直接讓我選牌的了,別搞這麼多有的沒的了。星穹鐵道裡面的模擬宇宙也是比較讓人汗顏的一個,roguelike 要素不拿放大鏡都找不著在哪。

我掰扯這麼多也沒什麼吊用,反正這種人不會因為我在這地方抱怨一番就消失,各位看客們就請自行斟酌你心中的 roguelike 的定義吧。

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