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思绪垃圾堆

以前写的CS2D..分析?

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以前写的东西存档一下。看个乐吧。Seraphic Blue 的汉化最近没搞,假期还是想摸鱼.. 等开学了慢慢磨。这文章里面有很多写错的地方所以请务必谨慎观看。

反恐精英系列想必大家都知道,提到 FPS 竞技游戏,简直不可能不提到它。但是你有没有想过,如果把这款三维游戏压缩到二维,它会有怎样的变化?在 2002 年的时候,就有一位德国小哥打算这么做。他也就是 Peter Schauss,后面我们用他的网名 DC 称呼他 CS2D 的历史虽然很长,但是大多数人了解到这款游戏的方式还是在 2017 年游戏通过 Steam 绿光的时候在商店页面发现了它。这也是我入坑的时间点。

那么,2D 版的 CS 和 3D 的都有哪些区别呢?首先当然是视角的改变。在 3D 时代,我们只能看到自己的手和其他人,而现在,我们还能看到自己的头和身子!同时,地图不再有高度的概念,取而代之的半砖,既人不能通过但是子弹可以通过的砖。与此同时,砖块不再有厚度的概念,但是游戏里还是有 “穿射” 的,后面我们再说。而像 Vertigo 和 Mirage 这样不能仅仅通过 “压缩” 来解决的地图来说,那些额外的区域则是直接通过传送解决。虽然非常粗暴,但是这的确是个有效的办法。

对于 3D 的 CS 来说,所有的枪都是 hitscan 类型,简单地说就是一条激光,只要你能看到,你就可以打到。比如说 dust2 中的中门对狙。而对于 CS2D 来说,所有的武器现在都有射程这么个属性,就算强如 AWP,距离也不是无限的。不过这个距离正好够中门对狙的条件。除了武器的射程,现在你所能看到的距离也不是无限的。还是拿中门来说,在 3D 中,你可以看到对面狙你的 T,而在 CS2D 中,你是没法看到那么远的。而好玩的是,绝大多数武器的射程都远远超出了视野范围。这就让对枪变得极其有意思。在 3D 中,一般来说你都需要看到人才能对其造成伤害,但是在 CS2D 中,大部分的时候对枪双方都看不到互相的位置,只能通过子弹的轨迹加上地图理解来判断对方的位置。这也被称为 “穿射”。加上游戏中的音效,一名合格的玩家完全可以在不 “看到” 对方的情况下击杀对方。这就导致许多刚刚开始游玩的新手误以为自己碰上开挂大哥了。

除此之外,CS2D 中不存在爆头的概念。虽然无可奈何,但是这一点废掉了许多武器。所有的冲锋枪在大多数时候都不如 57 有用,而 M249 更是完全的搞笑武器。步枪中的 Galil 和 FAMAS 因为伤害远远比不上 M4 和 AK 也成了没用的枪械。而对于连狙来说,虽然伤害高距离远,但是 2D 中独特的狙击设定让这类武器使用起来非常尴尬。那么,我们还剩下什么武器呢?手枪中,USP 和 Glock 各有各的优势,USP 距离长伤害高,消音器可以隐藏弹道,而 Glock 则是有着更大的弹夹容量和适合火力覆盖以及近距离搏斗的散射模式。这也非常符合 CT 和 T 的定位:CT 需要进行长距离防守,而 T 则需要快速出击,突破防守。手枪中的明星 Deagle 在 CS2D 中当然也是热点话题,高达 34 的伤害和缓慢的射速和寥寥 7 发的弹夹容量都表明了这是一把高风险高回报的武器。至于 P228 和 Elite—— 抱歉,真的没人用好吗。原因则是接下来的这一把枪:57。57 有着远超所有手枪的射速和 20 发的超大弹夹,虽然伤害略低,装弹速度也很慢,但是连续且持久的射击让它在手枪对战中不可小觑。这是因为在 CS2D 中虽然游戏内有着动态精准度的设定,但是没有人使用它。这就意味着所有枪械无论是站立还是跑打的精准度都是一样的。57 正是凭借这一点获得了大家的青睐。

在霰弹枪中,只有 M3 还能一看,因为 M3 在近距离有着极高的伤害,可以瞬间蒸发一名全生命值全甲的玩家。在一些有着狭窄拐角的地图中,你可得提防一下那些暗中拿着 M3 准备刺杀的人。而至于 XM1014 则是因为伤害的原因被人抛弃了。对于一把超近距离的枪来说,拥有持久的射击并没有多大帮助,因为只有第一次出击是最难以预料的。如果出击方不能一击毙命的话,对方和他的队友们很快就会处理这件事。霰弹枪尴尬的距离意味着玩家基本丧失了和长距离枪械对战的能力,而蜷缩在角落则极容易被道具控制。

接下来让我们看看最后仅存的,同时也是使用率最高的武器类型:步枪。和 3DCS 不同的是,CS2D 中 AK 和 M4 的伤害是一样的,而唯一的区别在于枪本身的精准度。M4 相比 AK 精准度更低,这意味着在长距离穿射中更占便宜。而 AK 较低的精准度看似是个劣势,但是这也意味着它的覆盖范围更大,而这在火力覆盖时也是一个优点。虽然大多数时候大家看到 M4 都会立刻把自己的 AK 扔掉就是。SG552 和 AUG 有着完全精准的射击,并且伤害和距离也高于 AK 和 M4。不过,在没开镜的情况下,这两把枪其实伤害并不如前者。那么,我们也该是时候说说 CS2D 中的开镜了。和 3D 中的看的更远不一样,在这里面的开镜则是扣除视野,增加伤害。这乍一听貌似很蠢,但是和前面的特性加起来看,你会发现这其实是一个很不错的折中办法。虽然在开镜时我们的视野被限制了,但是这并不会影响穿射。与此同时,如果我们能知道对方的动向,我们也可以预瞄那个点位然后开镜对枪。在伤害增加的情况下,这两把武器的 DPS 是最高的。当然这要除去狙击枪和 M3 瞬杀的情况。至于 Scout 和 AWP,前者不能一击毙命,但是灵活性是它的优点;而后者则是笨重,但是有着游戏里最强大的伤害。在 CS2D 里,Scout 其实是明显优于 AWP 的;因为跑打的解放,游戏内的对战通常机动性都非常强,而笨重的 AWP 只要 miss 一下,通常都会面临可怕的后果。

在对局中,除了握在手上的枪,同样左右战局动向的还有背包里面的各种投掷物。CS2D 的投掷物因为缺失了一个维度,所以并没有 3D 中那么灵活。虽然相较于几年前大家对投掷物的重视程度已经上升了不少,但是没有那么多人去研究地图中的各种点位,可以说 CS2D 中的投掷物仍然是处于一个发展中的时期;除了初始的布局,就只有几个少数的点位和即兴发挥了。CS2D 的投掷物距离是可控的,并且反弹也是严格按照镜面反射处理的。这就意味着它们可以更加灵活地被使用。

在标准的爆破模式中,我们可以买到 HE,闪光,烟雾,和照明弹。其中照明弹是 2D 中非常重要且独特的一个投掷物。就像名字说的那样,照明弹可以消除 3x3 范围内的战争迷雾,并且持续时间长达 1 分钟,要知道对局一共也只有 2 分钟。CT 可以用它拖延一分钟的进攻时间,而 T 也可以用它阻挡 CT 的回防。虽然照明弹非常强大,这不代表它就是万能的。首先,并不是所有人丢完照明弹都会去看,而一个周围没有人的照明弹则是无效照明弹,在这种情况下我们就可以通过了。不过,这一招也可以反向使用:因为对方在观测之前无法确认这颗照明弹是否有被看守(假定对方没有展现出任何 audio cue),这就导致对方处于一种存在又不存在的叠加态。大多数时候,丢弃照明弹去守卫其他地区实际上是完全可行的。其次,有照明弹看守的地方也不代表就不能突破。我们仍然可以使用其他投掷物来逼退对方让我们获得优势,又或者是利用人数优势靠道具进行强 rush,虽然风险较高。最后,3x3 的范围有些时候并不能完全保护一个通道,对方也有可能在扔照明弹时产生了失误,导致该通道并没有被完全封死。这就留给了我们溜进去的机会。

烟雾弹和照明弹功能完全相反,但是都能起到迷惑对手的效果。只不过相较于时间更长的照明弹,烟雾弹更加适合施展进攻。烟雾弹能让对方感到一种 “守也不是,不守也不是” 的感觉,而这通常会让对方开始进行扫射。一旦你了解了对方的意图,你便可以进行相应的对策。烟雾弹还能用来阻挡那些疯狂 peek 的人,假如说一个点位可以 peek2 个地方,一个烟雾弹就足以让对手慌乱。再加上烟雾弹的视野限制,群体 rush 将会变得更加难以预料和对付。目前烟雾弹在 CS2D 中的重视程度还不是很大,但是随着时间的发展,应该也会有越来越多的人注意到它的潜力。

HE 作为唯一一个能造成伤害的投掷物,如果使用得当,可以对敌方进行重创。在这个没有爆头的世界里,血量优势是极其明显的。所以,HE 起到了非常强大的辅助作用。虽然投掷物的距离可以被控制,但是 HE 和闪光弹的缓冲时间仍然是固定的。这就意味着 HE 的使用必然需要考虑敌方的动向。我们也只能携带一个 HE,相较于闪光弹,HE 的使用条件更加苛刻,但是倘若 HE 能够起到效果,之后的对枪便能略占上风。HE 在反 rush 中也起到了相当不错的效果,尤其是在单人守多人 rush 中,一颗 HE 能够给对方造成一定的伤害,同时也能保证自己的安全脱离,以便等待后续队友支援。

闪光弹绝对是投掷物里面最有意思的一个。在 CS2D 中没有背闪的概念,所以闪光弹的使用条件也就更加苛刻了。一般来说,在地图中很难找到在闪光弹爆炸之前就可以安全出击的点位,所以大多数时候闪光弹的使用都仅限于爆炸后的短短几秒;不过这也足够了。虽然闪光弹不会造成任何伤害,但是它的确是最致命的投掷物。在 HE 爆炸中活下去很简单,但是被白的几秒钟谁也说不准会发生什么。

说完了枪械和投掷物,下一个重要的因素就是地图了。就像之前所说的一样,CS2D 中的地图都是在 3D 地图的基础上进行了尽可能的还原。在目前的国内爆破模式服务器中,我们能够玩到很多地图,不过大多数地图仍然是来自于原游戏的。虽然有着高度的缺失以及视野的限制,这些地图大多数和原版玩起来的感觉都差不多。De_aztec 和 de_dust 仍然是 CT 图,而 cs_assualt 则仍然是一张 T 图。我们将主要看看那些特产地图。

说到 CS2D 的特产,那就不得不提到一张臭名昭著的图:de_cs2d。这张图可以说就像它的名字一样,充满了 CS2D 的特色。首先我们一眼就可以看出这是一张彻头彻尾的 T 图,T 每一局只需要拿起包冲进去埋包然后基本上就赢了。再加上照明弹的使用,CT 想要打进去那是真得需要非常强大的配合。地图的下半部分则是只有一格宽的通道,而这里也是众多 M3 玩家们竞技的地方。与此同时,上面的一长条通道也让狙击手们尝尽了甜头,以至于服务器需要限制每个队伍购买狙击枪的数量。De_cs2d 就像这款游戏一样,它本身就不应该是像 CSGO 那样极其强调竞技性的游戏,而只是大家图一乐的游戏而已。不过嘛,身处 CT 方的玩家们可能不会这么想.. 这张图最后还是在强烈的呼声中在国内 rank 服务器内删除了,而这对每个玩家来说都应该是件好事。

前脚刚送走 de_cs2d,转眼这又来了一个 de_desert。它和 de_cs2d 有着一个异曲同工之妙,那就是几乎完全无法被 CT 初始架住的 B 点。幸好这地方还算开阔,而且 CT 还能从 2 个地方进来,但是在乱战中在 c4 爆炸前做到这一切可不容易。A 点情况也只是稍微乐观一些,至少 CT 还能通过这里攻向 B 点。

看完了 2 张 T 图,接下来我们来看一张 CT 图。De_exort 的 2 个点一上来就可以被轻松架死,而 T 的进攻方向都是这些又狭窄又长的通道。光是看上一眼,你也能明白这图的问题到底有多大了。

难道原创图中真的就找不到一张平衡一点的图了吗?别急,有请 de_takedown 上场。这同样是一张节奏飞快的小型地图,也是许多人非常喜欢的一张地图。这张图的 A 点几乎派不上什么作用,主要的战斗都发生在 B 点,也许这也是它被称之为 takedown—— 拿下的原因吧。这张图虽然一上来 CT 可以冲上来往右下角扫射,但是 T 同样也能迅速上来进行反击。而中间的这些狭窄通道则为 M3 建立了条件。至于地图右下角的区域虽然可以用来安全转移,但是大多数时候人们都只是蹲在那里苟且偷生。鉴于这张图双方拿下 B 点的难度相差不大,我觉得可以认为这是一张比较平衡的地图。

De_vantage 这张地图最有意思的一点在于这个图有 3 个包点,但是最容易的点位是右上角的那个点。这个点下包非常简单,但是想要守住还是比较麻烦的,因为 CT 可以从多个角度回防。至于剩下的 2 个点位则是相反。

De_void 是一个非常有意思的地图,A 和 B 两个地点都是守起来简单回防难,这主要是因为连接 A 和 B 的这个通道。只要 T 能打下一个点,CT 基本上只能靠这个通道回防,而这地方又十分容易守住。就算攻下 A 和 B 有一定的困难,但是这两个点都有一定的操作空间,而不会像之前的几个 CT 图那样只能硬上。

至于剩下的地图它们都各有各的特色,但是我实在写不下去了。总之,大多数特产地图玩起来都还不错。这其中也有一些精品地图,比如 sf_mill 和 sf_thorpod 就是我非常喜欢的两张地图。

在说了这么多理论知识后,我们仍然绕不过一个最基础的话题:对枪。对枪是最基础的东西,同时也是最难表述的东西。前面的文章中已经略微提到过,CS2D 中的对枪大多数时候并不是面对面的对枪,而是双方的远距离博弈。这就导致游戏十分重视掩体的运用和 peek 穿射的技巧。每个地图都有着不少穿射点,而这些穿射点的掌握则是衡量技术的一个重要标准。这也是 CS2D 中地图理解的重要部分。在讨论穿射的时候,我们(至少我自己能想到的)会考虑以下几个方面:站位,轨迹,位移,预判。

先说站位,站位当然指的就是你站的位置和敌方站的位置。通常我们希望我们的位置是开放的,敌方的位置是封闭的,也就是制造信息不对等。就算制造不出来,也尽量别在相反的情况下对枪。只要我们所处的位置越开放,对方抽奖抽中的概率就越低。然后是轨迹。所谓轨迹,指的是枪开火发出的那一条线。通过这一条线,我们就能直接追溯到对方的位置。在前者站位的前提下,如果对方所处的位置越封闭,我们追溯打中他的可能性就越高。然后是位移。当我们身处开放环境的时候,我们可以不局限于单个点位的 peek,而是进行移动。这一点在对枪时也是尤为重要,可以说这和面对面对枪是差不多的。最后是预判。预判这东西就比较玄学了,这指的是通过前面收集到的各种信息来推测对方的动向,然后预判跟枪。这听起来貌似很离谱,但是确实是可以做到的,只不过大多数时候不行。

前面这些都仅限于 1v1 对枪。在实战中,我们当然不会每次都只遇到 1 个敌人,而是会遇到好几个。就算你的枪法跟锁一样,你也很难正面对过 2 个人。所以我们在作战时尽量做到 “非必要不正面”。正面对枪是收益最差的对枪,如果可能的话,我们应该全力避免正面。当然对方也不是傻子,他们当然也不会在毫无准备的情况下拉出来打,所以很多时候双方都是在 2 个地方来回博弈僵持。而打破这一局面的方式则有很多。投掷物可以控制对方走位甚至重创对方,而有的时候转换站位也是一个不错的方案。

除了你自己,你的队友也是对局中的重要一环。虽然在 rank 服中的战斗都是随机挑选的水友,但是在比赛中的 3v3 战斗就非常需要配合了。虽然 CS 本应是 5v5 的游戏,但是鉴于玩家过少,目前的比赛均为 3v3 的战斗。人数的减少意味着每个人身上的责任都更大了;失去一个人都代表战斗力的缺失。不过从相反的角度看,这也代表着残局更加具有可能。在 CT 方时,大多数时候三个人只能以 1-2 或者 1-1-1 形式进行防守,而这就意味着如果不借助投掷物的辅助,防守 T 方 rush 将变得很困难。在对方慢打的时候,假打会变得更加难以捉摸,主动反摸则很有可能被对方抓住击破。而对于 T 方,尽管 rush 掉一个人从纸面上来看很容易,但是实际上的对局中先不说各种口子会被照明弹盖上,穿射的机制也导致了静摸极容易被穿死。

除了比赛中的配合,平时在 rank 服中的对抗则更加混乱。不仅你无法和你的队友互动,敌方的行动也极其难以捉摸。在人数极其众多的条件下,很多战术都荡然无存。很多时候我们只能进行基本的防守然后等待事情发生。再加上大家很难达成共识,T 方的进攻就变得更加困难了,而这就导致这种战斗通常更加偏向 CT 方。实际上,我认为如果地图或者实力没有给 T 提供很大的优势的话,CT 都是更好的选择。

就像生活还有诗和远方,CS2D 除了打到死的爆破还有不少好玩的东西。以前最为流行的模式便是监狱。在监狱中,T 一开始是被关押起来的,而 CT 则需要管理他们。虽然整个游戏仍然是在爆破的模板下,额外规则的设定和地图的巧妙设计让它玩起来也有独特的乐趣。虽然我个人非常不喜欢。

在监狱服之前,还有个我非常喜欢的模式:Multigame。所谓 Multigame 则是一大堆狭小房间 + 不同玩法的组合,就像瓦里奥制造一样。除了打游戏,你还能用点数购买各种各样的帽子。大多数选择其实都只是不同的武器配上不同的地形,不过也有一些更加有乐趣的选择。我个人认为这个模式很适合学习各种武器,但是现在大家不太喜欢这个了。

除了这两个之外,以前还有过各种各样的玩法:比如现在的杀手服,CS2D 宣传了但是没人玩的僵尸模式,带有 RPG 要素的模式,AWP 一击必死的模式,在地图中自由闲逛的模式等等。以前我还在一位韩国人的本地服务器上玩到过捉迷藏模式,还在一些国内老人那里玩到过 CS2D 中的 “连跳” 图和 Deathrun。不过因为游戏的热度已经远远不如以往,这些模式也都被大家遗忘了。

和现在很多在线游戏不同,CS2D 学习了起源系列游戏的传统:支持玩家自建服务器。除了这一点,上述中五花八门的游戏模式也要归功于游戏中对 lua 脚本的支持。这一切都说明着一件事:社区的重要性。从早期的 war3 自制地图开始,我们可以看到许许多多社区支撑起一款游戏的例子。就算 CS2D 每日的玩家数量只有几十人,游戏仍然可以玩的很尽兴(如果你喜欢爆破的话)。

在看了这么多方面之后,可以说 CS2D 是原版 CS 的另一种可能性(Counter Strike but…)。从很多方面来说,它都和原版 CS 非常相似,但是与此同时,维度这个要素的改变也导致了 CS2D 在许多细微之处有着完全不同的表现。在浪费了我 800 小时的人生之后,我仍然觉得这些时间带给我的体验是积极的。

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