以前書いたものをアーカイブしておきます。楽しんでください。Seraphic Blue の翻訳は最近やっていませんが、休暇中はやはり遊びたいです... 学校が始まったらゆっくり進めます。この記事には多くの誤りがあるので、必ず注意してご覧ください。
反恐精英シリーズは皆さんもご存知でしょう。FPS 競技ゲームを語る上で、これを外すことはできません。しかし、この 3D ゲームを 2D に圧縮したら、どのような変化があるか考えたことはありますか?2002 年、ドイツの若者がその計画を立てました。彼の名前は Peter Schauss で、以降は彼のネット名 DC で呼びます。CS2D の歴史は長いですが、大多数の人がこのゲームを知ったのは 2017 年に Steam のグリーンライトを通じてストアページで見つけた時でしょう。これが私がハマった時期でもあります。
では、2D 版の CS と 3D 版にはどのような違いがあるのでしょうか?まずは視点の変化です。3D 時代では、自分の手と他の人しか見えませんでしたが、今では自分の頭と体も見ることができます!同時に、マップには高さの概念がなくなり、代わりに半ブロックが登場しました。人は通れませんが、弾は通るブロックです。一方で、ブロックには厚さの概念もなくなりましたが、ゲーム内には「貫通射撃」が存在します。後で詳しく説明しますが、Vertigo や Mirage のように「圧縮」だけでは解決できないマップでは、追加のエリアは直接テレポートで解決されます。非常に粗暴ですが、確かに効果的な方法です。
3D の CS では、すべての銃はヒットスキャンタイプです。簡単に言えば、レーザーのようなもので、見える限りは当たります。例えば、dust2 の中門でのスナイプです。しかし、CS2D では、すべての武器に射程という属性が追加され、AWP のように強力な武器でも距離は無限ではありません。しかし、この距離は中門でのスナイプにはちょうど良い条件です。武器の射程に加えて、今見える距離も無限ではありません。中門の例を挙げると、3D では対面の T が狙っているのが見えますが、CS2D ではそんなに遠くは見えません。そして面白いことに、ほとんどの武器の射程は視界を大きく超えています。これにより、撃ち合いが非常に面白くなります。3D では、一般的に人を見なければダメージを与えることができませんが、CS2D では、ほとんどの場合、撃ち合う双方は互いの位置を見えず、弾の軌道とマップの理解を基に相手の位置を推測する必要があります。これが「貫通射撃」と呼ばれるものです。ゲーム内の音響効果も加わり、優れたプレイヤーは「相手を見ずに」相手を倒すことができます。これにより、ゲームを始めたばかりの初心者は、ハッカーに遭遇したと勘違いすることが多いです。
さらに、CS2D にはヘッドショットの概念が存在しません。これは残念ですが、多くの武器が無力化されました。ほとんどの場面でサブマシンガンは 57 よりも役に立たず、M249 は完全にお笑い武器です。ライフルの Galil と FAMAS は、M4 や AK に比べてダメージが遥かに劣るため、無用の銃になりました。スナイパーライフルに関しては、ダメージが高く距離も長いですが、2D 特有のスナイパー設定により、この種の武器は非常に使いづらいです。では、残っている武器は何でしょうか?ハンドガンでは、USP と Glock にはそれぞれの利点があります。USP は距離が長くダメージが高く、サイレンサーで弾道を隠すことができますが、Glock はより大きなマガジン容量と火力のカバー、近距離戦闘に適した散発モードを持っています。これは CT と T の役割にも非常に合っています:CT は長距離防御が必要で、T は迅速に攻撃し、防御を突破する必要があります。ハンドガンのスター Deagle も CS2D では話題の中心です。34 のダメージと遅い射速、わずか 7 発のマガジン容量は、リスクとリターンが高い武器であることを示しています。P228 と Elite については —— 申し訳ありませんが、実際に使う人はいません。理由は次の武器 57 です。57 はすべてのハンドガンを超える射速と 20 発の大容量マガジンを持ち、ダメージはやや低いですが、連続的かつ持続的な射撃により、ハンドガン戦で無視できない存在となります。CS2D では、ゲーム内に動的精度の設定があるものの、誰もそれを使わないため、すべての銃は立って撃つか走って撃つかに関わらず、精度は同じです。57 はこの点で皆に好まれています。
ショットガンでは、M3 だけが注目に値します。M3 は近距離で非常に高いダメージを持ち、全生命値全甲のプレイヤーを瞬時に蒸発させることができます。狭い角のあるマップでは、M3 を持っている人に注意が必要です。一方、XM1014 はダメージの理由で捨てられました。超近距離の銃に持続的な射撃はあまり役に立たないため、最初の一撃が最も予測困難です。一撃で倒せない場合、相手とその仲間はすぐにこの問題を処理します。ショットガンの微妙な距離は、プレイヤーが長距離の銃と戦う能力を基本的に失わせ、隅に縮こまると道具に制御されやすくなります。
次に、最後に残った、そして最も使用率の高い武器タイプ:ライフルを見てみましょう。3D CS とは異なり、CS2D では AK と M4 のダメージは同じで、唯一の違いは銃自体の精度です。M4 は AK に比べて精度が低く、長距離の貫通射撃において有利です。一方、AK の低い精度は一見不利に思えますが、実際にはカバー範囲が広く、火力カバー時には利点となります。ほとんどの場合、M4 を見るとすぐに AK を捨てる人が多いです。SG552 と AUG は完全な精度で射撃し、ダメージと距離も AK や M4 より高いですが、スコープを覗かない状態では、実際には前者よりもダメージが劣ります。では、CS2D のスコープについて話しましょう。3D のように遠くを見るのではなく、ここでのスコープは視野を減少させ、ダメージを増加させます。一見すると愚かに思えますが、前述の特性と組み合わせると、実際には非常に良い妥協策であることがわかります。スコープを覗くと視野が制限されますが、貫通射撃には影響しません。同時に、相手の動きを知ることができれば、その地点を予測してスコープを覗いて撃つこともできます。ダメージが増加する場合、これらの武器の DPS は最高です。もちろん、スナイパーライフルや M3 の瞬殺の状況を除いてです。Scout と AWP については、前者は一撃で倒せませんが、機動性が利点です。一方、AWP は重いですが、ゲーム内で最も強力なダメージを持っています。CS2D では、Scout は AWP よりも明らかに優れています。なぜなら、走り撃ちの解放により、ゲーム内の対戦は通常非常に機動的であり、重い AWP は一度ミスすると、通常は恐ろしい結果に直面します。
対局中、手に持っている銃の他にも、戦局に影響を与えるのはバックパックの中の様々な投擲物です。CS2D の投擲物は次元が欠けているため、3D ほど柔軟ではありません。数年前に比べて投擲物の重要性は高まっていますが、マップ内の様々なポイントを研究する人はそれほど多くなく、CS2D の投擲物はまだ発展途上にあると言えます。初期のレイアウトを除けば、ほんの数か所のポイントと即興のプレイだけです。CS2D の投擲物の距離は制御可能で、反射も厳密に鏡面反射に従って処理されます。これにより、より柔軟に使用できます。
標準の爆破モードでは、HE、フラッシュ、スモーク、照明弾を購入できます。その中でも照明弾は 2D で非常に重要かつ独特な投擲物です。名前の通り、照明弾は 3x3 の範囲内の戦争の霧を消し、持続時間は 1 分です。対局は合計で 2 分しかないことを考えると、CT はこれを使って攻撃時間を 1 分遅らせることができ、T も CT の反撃を阻止することができます。照明弾は非常に強力ですが、万能ではありません。まず、すべての人が照明弾を投げた後に見るわけではなく、周囲に誰もいない照明弾は無効です。この場合、通過することができます。しかし、この手法は逆に使うこともできます。相手は観測する前にこの照明弾が見守られているかどうかを確認できないため(相手が音の手がかりを示さないと仮定すると)、相手は存在するか存在しないかの重ね合わせの状態に置かれます。ほとんどの場合、照明弾を投げて他のエリアを守ることは完全に実行可能です。次に、照明弾で守られている場所が突破できないわけではありません。他の投擲物を使って相手を押し返し、優位に立つこともできますし、人数の優位性を利用して道具で強引に突進することもできますが、リスクは高いです。最後に、3x3 の範囲は時には通路を完全に保護できないことがあり、相手が照明弾を投げた際にミスを犯す可能性もあります。これにより、私たちが滑り込むチャンスが生まれます。
スモーク弾は照明弾とは完全に逆の機能を持っていますが、どちらも相手を混乱させる効果があります。ただし、時間が長い照明弾に対して、スモーク弾は攻撃に適しています。スモーク弾は相手に「守るべきか、守らざるべきか」という感覚を与え、これが通常、相手を乱射させることになります。相手の意図を理解すれば、相応の対策を講じることができます。スモーク弾は、狂ったように覗く人を阻止するためにも使用できます。ある地点が 2 つの場所を覗ける場合、1 つのスモーク弾で相手を混乱させることができます。さらに、スモーク弾の視界制限により、集団突進はより予測困難で対処が難しくなります。現在、CS2D におけるスモーク弾の重要性はそれほど高くありませんが、時間の経過とともに、ますます多くの人がその潜在能力に気付くでしょう。
HE は唯一のダメージを与えることができる投擲物であり、適切に使用すれば敵に大きなダメージを与えることができます。このヘッドショットのない世界では、HP の優位性が非常に明確です。したがって、HE は非常に強力な補助役割を果たします。投擲物の距離は制御可能ですが、HE とフラッシュのバッファー時間は依然として固定されています。これは、HE の使用には必然的に敵の動きを考慮する必要があることを意味します。HE は 1 つしか持てず、フラッシュに比べて使用条件は厳しいですが、HE が効果を発揮すれば、その後の撃ち合いで優位に立つことができます。HE は反突進においても非常に良い効果を発揮し、特に 1 人で守りながら多数の敵が突進してくる場合、1 発の HE が相手に一定のダメージを与え、自分の安全な脱出を保証し、後続の仲間の支援を待つことができます。
フラッシュ弾は、投擲物の中で最も面白いものです。CS2D には背面フラッシュの概念がないため、フラッシュ弾の使用条件はさらに厳しくなります。一般的に、マップ上でフラッシュ弾が爆発する前に安全に攻撃できるポイントを見つけるのは難しく、ほとんどの場合、フラッシュ弾の使用は爆発後の短い数秒に限られます。しかし、これで十分です。フラッシュ弾はダメージを与えませんが、最も致命的な投擲物です。HE が爆発しても生き残るのは簡単ですが、フラッシュの数秒間に何が起こるかは誰にもわかりません。
銃器と投擲物について話した後、次に重要な要素はマップです。前述のように、CS2D のマップは 3D マップを基にできるだけ再現されています。現在の国内爆破モードサーバーでは、多くのマップをプレイできますが、ほとんどのマップは元のゲームからのものです。高さが欠けていることや視野の制限があるものの、これらのマップはほとんど元版と同じ感覚でプレイできます。De_aztec と de_dust は依然として CT マップであり、cs_assault は依然として T マップです。特産マップを主に見ていきましょう。
CS2D の特産について言えば、悪名高いマップ de_cs2d を挙げざるを得ません。このマップはその名前の通り、CS2D の特徴に満ちています。まず、一目でこれは完全な T マップであることがわかります。T は毎ラウンド、爆弾を持って突入し、設置すればほぼ勝利です。照明弾の使用も加わり、CT が突入するには非常に強力な連携が必要です。マップの下半分は幅が 1 マスしかない通路であり、ここは多くの M3 プレイヤーが競い合う場所です。同時に、上部の長い通路はスナイパーにとって非常に有利であり、サーバーは各チームがスナイパーライフルを購入する数を制限する必要がありました。De_cs2d はこのゲームのように、CSGO のように極端に競技性を強調すべきではなく、ただ楽しむためのゲームであるべきです。しかし、CT 側のプレイヤーはそうは思わないかもしれません... このマップは最終的に強い要望の中で国内のランクサーバーから削除されましたが、これはすべてのプレイヤーにとって良いことだと思います。
de_cs2d を送り出した直後、すぐに de_desert が登場しました。これは de_cs2d と同様に、CT が初期配置で B 地点を完全に抑えることができないマップです。幸いにも、この場所は比較的開けており、CT は 2 つの場所から入ることができますが、乱戦の中で C4 が爆発する前にこれを達成するのは容易ではありません。A 地点の状況もやや楽観的で、少なくとも CT はここから B 地点に攻撃できます。
2 つの T マップを見た後、次は CT マップを見てみましょう。De_exort の 2 つの地点は、すぐに簡単に抑えられ、T の攻撃方向は狭くて長い通路です。一目見ただけで、このマップの問題がどれほど大きいかがわかります。
オリジナルマップの中に本当にバランスの取れたマップはないのでしょうか?心配しないでください、de_takedown を紹介します。これもまた、テンポが速い小型マップで、多くの人に非常に人気があります。このマップの A 地点はほとんど役に立たず、主な戦闘は B 地点で発生します。これが「takedown」と呼ばれる理由かもしれません。このマップでは、CT が突入して右下角を撃つことができますが、T も迅速に反撃することができます。そして、中央の狭い通路は M3 に条件を与えます。マップの右下角のエリアは安全に移動するために使用できますが、ほとんどの場合、人々はそこに隠れて生き延びるだけです。このマップでは、双方が B 地点を取る難易度があまり変わらないため、比較的バランスの取れたマップだと考えられます。
De_vantage の最も面白い点は、このマップには 3 つの爆弾設置地点があることですが、最も簡単な地点は右上の地点です。この地点での設置は非常に簡単ですが、守るのは難しいです。CT は複数の角度から反撃できます。残りの 2 つの地点はその逆です。
De_void は非常に面白いマップで、A 地点と B 地点は守るのが簡単ですが、反撃が難しいです。これは A と B をつなぐ通路が原因です。T が 1 つの地点を取れば、CT は基本的にこの通路から反撃するしかなく、この場所は非常に守りやすいです。A と B を攻撃するのは一定の困難がありますが、これらの 2 つの地点には一定の操作スペースがあり、前の CT マップのように無理に攻めることはありません。
残りのマップはそれぞれ特色がありますが、もう書ききれません。とにかく、大多数の特産マップはプレイしていて悪くありません。その中には sf_mill や sf_thorpod のような素晴らしいマップもあり、私が非常に好きな 2 つのマップです。
これだけの理論的な知識を語った後でも、最も基本的な話題を避けることはできません:撃ち合いです。撃ち合いは最も基本的なものであり、同時に最も表現が難しいものです。前の文章で少し触れましたが、CS2D の撃ち合いはほとんどの場合、対面の撃ち合いではなく、双方の遠距離の駆け引きです。これにより、ゲームはカバーの利用と覗き貫通のテクニックを非常に重視します。各マップには多くの貫通ポイントがあり、これらの貫通ポイントの習得は技術を測る重要な基準です。これも CS2D におけるマップ理解の重要な部分です。貫通射撃を議論する際、私たちは(少なくとも私が考えられる範囲で)以下のいくつかの側面を考慮します:位置、軌道、移動、予測。
まず位置についてですが、位置とは自分が立っている場所と敵が立っている場所を指します。通常、私たちは自分の位置が開放的で、敵の位置が閉じられていることを望み、情報の不均等を作り出します。たとえそれができなくても、できるだけ反対の状況で撃ち合わないようにします。私たちの位置が開放的であればあるほど、相手が抽選で当たる確率は低くなります。次に軌道についてです。軌道とは、銃が発射されたときの線を指します。この線を通じて、私たちは直接相手の位置を追跡できます。前者の位置の前提の下で、相手の位置がより閉じられているほど、彼を追跡して当てる可能性が高くなります。次に移動です。開放的な環境にいるとき、私たちは単一の地点の覗きに制限されず、移動することができます。この点は撃ち合いの際にも非常に重要で、対面の撃ち合いとほぼ同じです。最後に予測です。予測は比較的抽象的なもので、前述の情報を基に相手の動きを推測し、撃ち合いを予測することを指します。これは一見すると非常に無理に思えますが、実際には可能です。ただし、ほとんどの場合は難しいです。
前述の内容はすべて 1v1 の撃ち合いに限られています。実戦では、私たちは当然毎回 1 人の敵にしか遭遇しないわけではなく、複数の敵に出会います。たとえあなたの射撃が完璧でも、2 人の相手に正面から対峙するのは非常に難しいです。したがって、戦闘中は「必要でない限り正面から対峙しない」ようにしましょう。正面からの撃ち合いは最もリターンが少ない撃ち合いであり、可能であれば全力で避けるべきです。もちろん、相手もバカではありません。彼らも無防備な状態で撃ち合うことはありませんので、多くの場合、双方は 2 つの場所で駆け引きを行います。この状況を打破する方法はいくつかあります。投擲物は相手の動きを制御したり、重傷を負わせたりすることができ、時には位置を変えることも良い選択肢です。
自分以外にも、仲間も対局の重要な要素です。ランクサーバーでの戦闘はランダムに選ばれたプレイヤー同士ですが、試合中の 3v3 の戦闘では協力が非常に重要です。CS は本来 5v5 のゲームですが、プレイヤーが少ないため、現在の試合はすべて 3v3 の戦闘です。人数が減ることで、各自の責任が大きくなります。1 人失うことは戦闘力の喪失を意味します。しかし、逆の視点から見ると、これもまたエンドゲームの可能性を高めます。CT 側では、ほとんどの場合、3 人は 1-2 または 1-1-1 の形で防御するしかなく、これは投擲物の助けなしでは T 側の突進を防ぐのが非常に難しいことを意味します。相手が慎重に攻撃する場合、フェイントはより難解になり、積極的な反撃は相手に捕まる可能性が高くなります。一方、T 側では、突進で 1 人を倒すのは見た目ほど簡単ではありません。実際の対局では、様々なポイントが照明弾で覆われ、貫通射撃のメカニズムにより静かに動くことが非常に危険です。
試合中の協力に加えて、ランクサーバーでの対抗はさらに混沌としています。あなたは仲間と相互作用できず、敵の動きも非常に予測困難です。人数が非常に多い条件下では、多くの戦術が無効になります。多くの場合、私たちは基本的な防御を行い、事態が進展するのを待つしかありません。さらに、皆が合意に達するのが難しいため、T 側の攻撃はさらに困難になり、これが通常 CT 側に有利な戦闘をもたらします。実際、マップや実力が T 側に大きな優位性を与えない限り、CT は常により良い選択肢だと思います。
生活には詩と遠くの夢があるように、CS2D には爆破以外にも楽しい要素がたくさんあります。以前最も人気のあったモードは監獄です。監獄では、T は最初に拘束され、CT は彼らを管理する必要があります。ゲーム全体は爆破のテンプレートに基づいていますが、追加ルールの設定とマップの巧妙なデザインにより、独特の楽しさがあります。個人的にはあまり好きではありませんが。
監獄サーバーの前には、私が非常に好きなモードがありました:Multigame。Multigame とは、多くの狭い部屋と異なるプレイスタイルの組み合わせで、WarioWare のようなものです。ゲームをプレイするだけでなく、ポイントを使って様々な帽子を購入することもできます。ほとんどの選択肢は異なる武器と異なる地形の組み合わせですが、より楽しい選択肢もあります。私はこのモードが様々な武器を学ぶのに非常に適していると思いますが、今ではあまり人気がありません。
この 2 つの他にも、以前は様々なプレイスタイルがありました。例えば、現在の殺人者モード、CS2D で宣伝されたが誰もプレイしないゾンビモード、RPG 要素を含むモード、AWP 一撃必殺モード、マップ内を自由に歩き回るモードなどです。以前、韓国人のローカルサーバーで隠れんぼモードをプレイしたことがあり、国内の古参プレイヤーから CS2D の「連跳び」マップや Deathrun をプレイしたこともあります。しかし、ゲームの熱が以前ほどではなくなったため、これらのモードも皆に忘れられました。
現在の多くのオンラインゲームとは異なり、CS2D はオリジナルシリーズゲームの伝統を受け継いでいます:プレイヤーが自分のサーバーを作成することをサポートしています。この点に加えて、上記の多様なゲームモードもゲーム内の Lua スクリプトのサポートのおかげです。これらすべては、コミュニティの重要性を示しています。初期の war3 自作マップから始まり、私たちは多くのコミュニティがゲームを支える例を見ることができます。たとえ CS2D の日々のプレイヤー数が数十人であっても、ゲームは非常に楽しむことができます(爆破が好きなら)。
これだけ多くの側面を見た後、CS2D はオリジナル CS の別の可能性(Counter Strike but…)と言えます。多くの面で、オリジナル CS と非常に似ていますが、同時に次元という要素の変化により、CS2D は多くの微細な点で全く異なる表現を持っています。800 時間の人生を無駄にした後でも、私はこれらの時間が私に与えた体験はポジティブなものであると感じています。