以前寫的東西存檔一下。看個樂吧。Seraphic Blue 的漢化最近沒搞,假期還是想摸魚.. 等開學了慢慢磨。這文章裡面有很多寫錯的地方所以請務必謹慎觀看。
反恐精英系列想必大家都知道,提到 FPS 競技遊戲,簡直不可能不提到它。但是你有沒有想過,如果把這款三維遊戲壓縮到二維,它會有怎樣的變化?在 2002 年的時候,就有一位德國小哥打算這麼做。他也就是 Peter Schauss,後面我們用他的網名 DC 稱呼他。CS2D 的歷史雖然很長,但是大多數人了解到這款遊戲的方式還是在 2017 年遊戲通過 Steam 綠光的時候在商店頁面發現了它。這也是我入坑的時間點。
那麼,2D 版的 CS 和 3D 的都有哪些區別呢?首先當然是視角的改變。在 3D 時代,我們只能看到自己的手和其他人,而現在,我們還能看到自己的頭和身子!同時,地圖不再有高度的概念,取而代之的是半磚,既人不能通過但是子彈可以通過的磚。與此同時,磚塊不再有厚度的概念,但是遊戲裡還是有 “穿射” 的,後面我們再說。而像 Vertigo 和 Mirage 這樣不能僅僅通過 “壓縮” 來解決的地圖來說,那些額外的區域則是直接通過傳送解決。雖然非常粗暴,但是這的確是個有效的辦法。
對於 3D 的 CS 來說,所有的槍都是 hitscan 類型,簡單地說就是一條激光,只要你能看到,你就可以打到。比如說 dust2 中的中門對狙。而對於 CS2D 來說,所有的武器現在都有射程這麼個屬性,就算強如 AWP,距離也不是無限的。不過這個距離正好夠中門對狙的條件。除了武器的射程,現在你所能看到的距離也不是無限的。還是拿中門來說,在 3D 中,你可以看到對面狙你的 T,而在 CS2D 中,你是沒法看到那麼遠的。而好玩的是,絕大多數武器的射程都遠遠超出了視野範圍。這就讓對槍變得極其有意思。在 3D 中,一般來說你都需要看到人才能對其造成傷害,但是在 CS2D 中,大部分的時候對槍雙方都看不到互相的位置,只能通過子彈的軌跡加上地圖理解來判斷對方的位置。這也被稱為 “穿射”。加上遊戲中的音效,一名合格的玩家完全可以在不 “看到” 對方的情況下擊殺對方。這就導致許多剛剛開始遊玩的新手誤以為自己碰上開掛大哥了。
除此之外,CS2D 中不存在爆頭的概念。雖然無可奈何,但是這一點廢掉了許多武器。所有的衝鋒槍在大多數時候都不如 57 有用,而 M249 更是完全的搞笑武器。步槍中的 Galil 和 FAMAS 因為傷害遠遠比不上 M4 和 AK 也成了沒用的槍械。而對於連狙來說,雖然傷害高距離遠,但是 2D 中獨特的狙擊設定讓這類武器使用起來非常尷尬。那麼,我們還剩下什麼武器呢?手槍中,USP 和 Glock 各有各的優勢,USP 距離長傷害高,消音器可以隱藏彈道,而 Glock 則是有著更大的彈匣容量和適合火力覆蓋以及近距離搏鬥的散射模式。這也非常符合 CT 和 T 的定位:CT 需要進行長距離防守,而 T 則需要快速出擊,突破防守。手槍中的明星 Deagle 在 CS2D 中當然也是熱點話題,高達 34 的傷害和緩慢的射速和寥寥 7 發的彈匣容量都表明了這是一把高風險高回報的武器。至於 P228 和 Elite—— 抱歉,真的沒人用好嗎。原因則是接下來的這把槍:57。57 有著遠超所有手槍的射速和 20 發的超大彈匣,雖然傷害略低,裝彈速度也很慢,但是連續且持久的射擊讓它在手槍對戰中不可小覷。這是因為在 CS2D 中雖然遊戲內有著動態精確度的設定,但是沒有人使用它。這就意味著所有槍械無論是站立還是跑打的精確度都是一樣的。57 正是憑藉這一點獲得了大家的青睞。
在霰彈槍中,只有 M3 還能一看,因為 M3 在近距離有著極高的傷害,可以瞬間蒸發一名全生命值全甲的玩家。在一些有著狹窄拐角的地圖中,你可得提防一下那些暗中拿著 M3 準備刺殺的人。而至於 XM1014 則是因為傷害的原因被人拋棄了。對於一把超近距離的槍來說,擁有持久的射擊並沒有多大幫助,因為只有第一次出擊是最難以預料的。如果出擊方不能一擊毀滅的話,對方和他的隊友們很快就會處理這件事。霰彈槍尷尬的距離意味著玩家基本喪失了和長距離槍械對戰的能力,而蜷縮在角落則極容易被道具控制。
接下來讓我們看看最後僅存的,同時也是使用率最高的武器類型:步槍。和 3D CS 不同的是,CS2D 中 AK 和 M4 的傷害是一樣的,而唯一的區別在於槍本身的精確度。M4 相比 AK 精確度更低,這意味著在長距離穿射中更佔便宜。而 AK 較低的精確度看似是個劣勢,但是這也意味著它的覆蓋範圍更大,而這在火力覆蓋時也是一個優點。雖然大多數時候大家看到 M4 都會立刻把自己的 AK 扔掉就是。SG552 和 AUG 有著完全精確的射擊,並且傷害和距離也高於 AK 和 M4。不過,在沒開鏡的情況下,這兩把槍其實傷害並不如前者。那麼,我們也該是時候說說 CS2D 中的開鏡了。和 3D 中的看的更遠不一樣,在這裡面的開鏡則是扣除視野,增加傷害。這乍一聽貌似很蠢,但是和前面的特性加起來看,你會發現這其實是一個很不錯的折中辦法。雖然在開鏡時我們的視野被限制了,但是這並不會影響穿射。與此同時,如果我們能知道對方的動向,我們也可以預瞄那個點位然後開鏡對槍。在傷害增加的情況下,這兩把武器的 DPS 是最高的。當然這要除去狙擊槍和 M3 瞬殺的情況。至於 Scout 和 AWP,前者不能一擊毀滅,但是靈活性是它的優點;而後者則是笨重,但是有著遊戲裡最強大的傷害。在 CS2D 裡,Scout 其實是明顯優於 AWP 的;因為跑打的解放,遊戲內的對戰通常機動性都非常強,而笨重的 AWP 只要 miss 一下,通常都會面臨可怕的後果。
在對局中,除了握在手上的槍,同樣左右戰局動向的還有背包裡面的各種投擲物。CS2D 的投擲物因為缺失了一個維度,所以並沒有 3D 中那麼靈活。雖然相較於幾年前大家對投擲物的重視程度已經上升了不少,但是沒有那麼多人去研究地圖中的各種點位,可以說 CS2D 中的投擲物仍然是處於一個發展中的時期;除了初始的佈局,就只有幾個少數的點位和即興發揮了。CS2D 的投擲物距離是可控的,並且反彈也是嚴格按照鏡面反射處理的。這就意味著它們可以更加靈活地被使用。
在標準的爆破模式中,我們可以買到 HE,閃光,煙霧,和照明彈。其中照明彈是 2D 中非常重要且獨特的一個投擲物。就像名字說的那樣,照明彈可以消除 3x3 範圍內的戰爭迷霧,並且持續時間長達 1 分鐘,要知道對局一共也只有 2 分鐘。CT 可以用它拖延一分鐘的進攻時間,而 T 也可以用它阻擋 CT 的回防。雖然照明彈非常強大,這不代表它就是萬能的。首先,並不是所有人丟完照明彈都會去看,而一個周圍沒有人的照明彈則是無效照明彈,在這種情況下我們就可以通過了。不過,這一招也可以反向使用:因為對方在觀測之前無法確認這顆照明彈是否有被看守(假定對方沒有展現出任何 audio cue),這就導致對方處於一種存在又不存在的疊加態。大多數時候,丟棄照明彈去守衛其他地區實際上是完全可行的。其次,有照明彈看守的地方也不代表就不能突破。我們仍然可以使用其他投擲物來逼退對方讓我們獲得優勢,又或者是利用人數優勢靠道具進行強 rush,雖然風險較高。最後,3x3 的範圍有些時候並不能完全保護一個通道,對方也有可能在扔照明彈時產生了失誤,導致該通道並沒有被完全封死。這就留給了我們溜進去的機會。
煙霧彈和照明彈功能完全相反,但是都能起到迷惑對手的效果。只不過相較於時間更長的照明彈,煙霧彈更加適合施展進攻。煙霧彈能讓對方感到一種 “守也不是,不守也不是” 的感覺,而這通常會讓對方開始進行掃射。一旦你了解了對方的意圖,你便可以進行相應的對策。煙霧彈還能用來阻擋那些瘋狂 peek 的人,假如說一個點位可以 peek2 個地方,一個煙霧彈就足以讓對手慌亂。再加上煙霧彈的視野限制,群體 rush 將會變得更加難以預料和對付。目前煙霧彈在 CS2D 中的重視程度還不是很大,但是隨著時間的發展,應該也會有越來越多的人注意到它的潛力。
HE 作為唯一一個能造成傷害的投擲物,如果使用得當,可以對敵方進行重創。在這個沒有爆頭的世界裡,血量優勢是極其明顯的。所以,HE 起到了非常強大的輔助作用。雖然投擲物的距離可以被控制,但是 HE 和閃光彈的緩衝時間仍然是固定的。這就意味著 HE 的使用必然需要考慮敵方的動向。我們也只能攜帶一個 HE,相較於閃光彈,HE 的使用條件更加苛刻,但是倘若 HE 能夠起到效果,之後的對槍便能略占上風。HE 在反 rush 中也起到了相當不錯的效果,尤其是在單人守多人 rush 中,一顆 HE 能夠給對方造成一定的傷害,同時也能保證自己的安全脫離,以便等待後續隊友支援。
閃光彈絕對是投擲物裡面最有意思的一個。在 CS2D 中沒有背閃的概念,所以閃光彈的使用條件也就更加苛刻了。一般來說,在地圖中很難找到在閃光彈爆炸之前就可以安全出擊的點位,所以大多數時候閃光彈的使用都僅限於爆炸後的短短幾秒;不過這也足夠了。雖然閃光彈不會造成任何傷害,但是它的確是最致命的投擲物。在 HE 爆炸中活下去很簡單,但是被白的幾秒鐘誰也說不準會發生什麼。
說完了槍械和投擲物,下個重要的因素就是地圖了。就像之前所說的一樣,CS2D 中的地圖都是在 3D 地圖的基礎上進行了盡可能的還原。在目前的國內爆破模式伺服器中,我們能夠玩到很多地圖,不過大多數地圖仍然是來自於原遊戲的。雖然有著高度的缺失以及視野的限制,這些地圖大多數和原版玩起來的感覺都差不多。De_aztec 和 de_dust 仍然是 CT 圖,而 cs_assualt 則仍然是一張 T 圖。我們將主要看看那些特產地圖。
說到 CS2D 的特產,那就不得不提到一張臭名昭著的圖:de_cs2d。這張圖可以說就像它的名字一樣,充滿了 CS2D 的特色。首先我們一眼就可以看出這是一張徹頭徹尾的 T 圖,T 每一局只需要拿起包衝進去埋包然後基本上就贏了。再加上照明彈的使用,CT 想要打進去那是真得需要非常強大的配合。地圖的下半部分則是只有一格寬的通道,而這裡也是眾多 M3 玩家們競技的地方。與此同時,上面的一長條通道也讓狙擊手們嘗盡了甜頭,以至於伺服器需要限制每個隊伍購買狙擊槍的數量。De_cs2d 就像這款遊戲一樣,它本身就不應該是像 CSGO 那樣極其強調競技性的遊戲,而只是大家圖一樂的遊戲而已。不過嘛,身處 CT 方的玩家們可能不會這麼想.. 這張圖最後還是在強烈的呼聲中在國內 rank 伺服器內刪除了,而這對每個玩家來說都應該是件好事。
前腳剛送走 de_cs2d,轉眼這又來了一個 de_desert。它和 de_cs2d 有著一個異曲同工之妙,那就是幾乎完全無法被 CT 初始架住的 B 點。幸好這地方還算開闊,而且 CT 還能從 2 個地方進來,但是在亂戰中在 c4 爆炸前做到這一切可不容易。A 點情況也只是稍微樂觀一些,至少 CT 還能通過這裡攻向 B 點。
看完了 2 張 T 圖,接下來我們來看一張 CT 圖。De_exort 的 2 個點一上來就可以被輕鬆架死,而 T 的進攻方向都是這些又狹窄又長的通道。光是看上一眼,你也能明白這圖的問題到底有多大了。
難道原創圖中真的就找不到一張平衡一點的圖嗎?別急,有請 de_takedown 上場。這同樣是一張節奏飛快的小型地圖,也是許多人非常喜歡的一張地圖。這張圖的 A 點幾乎派不上什麼作用,主要的戰鬥都發生在 B 點,也許這也是它被稱之為 takedown—— 拿下的原因吧。這張圖雖然一上來 CT 可以衝上來往右下角掃射,但是 T 同樣也能迅速上來進行反擊。而中間的這些狹窄通道則為 M3 建立了條件。至於地圖右下角的區域雖然可以用來安全轉移,但是大多數時候人們都只是蹲在那裡苟且偷生。鑑於這張圖雙方拿下 B 點的難度相差不大,我覺得可以認為這是一張比較平衡的地圖。
De_vantage 這張地圖最有意思的一點在於這個圖有 3 個包點,但是最容易的點位是右上角的那個點。這個點下包非常簡單,但是想要守住還是比較麻煩的,因為 CT 可以從多個角度回防。至於剩下的 2 個點位則是相反。
De_void 是一個非常有意思的地圖,A 和 B 兩個地點都是守起來簡單回防難,這主要是因為連接 A 和 B 的這個通道。只要 T 能打下一個點,CT 基本上只能靠這個通道回防,而這地方又十分容易守住。就算攻下 A 和 B 有一定的困難,但是這兩個點都有一定的操作空間,而不會像之前的幾個 CT 圖那樣只能硬上。
至於剩下的地圖它們都各有各的特色,但是我實在寫不下去了。總之,大多數特產地圖玩起來都還不錯。這其中也有一些精品地圖,比如 sf_mill 和 sf_thorpod 就是我非常喜歡的兩張地圖。
在說了這麼多理論知識後,我們仍然繞不過一個最基礎的話題:對槍。對槍是最基礎的東西,同時也是最難表述的東西。前面的文章中已經略微提到過,CS2D 中的對槍大多數時候並不是面對面的對槍,而是雙方的遠距離博弈。這就導致遊戲十分重視掩體的運用和 peek 穿射的技巧。每個地圖都有著不少穿射點,而這些穿射點的掌握則是衡量技術的一個重要標準。這也是 CS2D 中地圖理解的重要部分。在討論穿射的時候,我們(至少我自己能想到的)會考慮以下幾個方面:站位,軌跡,位移,預判。
先說站位,站位當然指的就是你站的位置和敵方站的位置。通常我們希望我們的位置是開放的,敵方的位置是封閉的,也就是製造信息不對等。就算製造不出來,也盡量別在相反的情況下對槍。只要我們所處的位置越開放,對方抽獎抽中的概率就越低。然後是軌跡。所謂軌跡,指的是槍開火發出的那一條線。通過這一條線,我們就能直接追溯到對方的位置。在前者站位的前提下,如果對方所處的位置越封閉,我們追溯打中他的可能性就越高。然後是位移。當我們身處開放環境的時候,我們可以不局限於單個點位的 peek,而是進行移動。這一點在對槍時也是尤為重要,可以說這和面對面對槍是差不多的。最後是預判。預判這東西就比較玄學了,這指的是通過前面收集到的各種信息來推測對方的動向,然後預判跟槍。這聽起來貌似很離譜,但是確實是可以做到的,只不過大多數時候不行。
前面這些都僅限於 1v1 對槍。在實戰中,我們當然不會每次都只遇到 1 個敵人,而是會遇到好幾個。就算你的槍法跟鎖一樣,你也很難正面對過 2 個人。所以我們在作戰時盡量做到 “非必要不正面”。正面對槍是收益最差的對槍,如果可能的話,我們應該全力避免正面。當然對方也不是傻子,他們當然也不會在毫無準備的情況下拉出來打,所以很多時候雙方都是在 2 個地方來回博弈僵持。而打破這一局面的方式則有很多。投擲物可以控制對方走位甚至重創對方,而有的時候轉換站位也是一個不錯的方案。
除了你自己,你的隊友也是對局中的重要一環。雖然在 rank 服中的戰鬥都是隨機挑選的水友,但是在比賽中的 3v3 戰鬥就非常需要配合了。雖然 CS 本應是 5v5 的遊戲,但是鑑於玩家過少,目前的比賽均為 3v3 的戰鬥。人數的減少意味著每個人身上的責任都更大了;失去一個人都代表戰鬥力的缺失。不過從相反的角度看,這也代表著殘局更加具有可能。在 CT 方時,大多數時候三個人只能以 1-2 或者 1-1-1 形式進行防守,而這就意味著如果不借助投擲物的輔助,防守 T 方 rush 將變得很困難。在對方慢打的時候,假打會變得更加難以捉摸,主動反摸則很有可能被對方抓住擊破。而對於 T 方,儘管 rush 掉一個人從紙面上來看很容易,但是實際上的對局中先不說各種口子會被照明彈蓋上,穿射的機制也導致了靜摸極容易被穿死。
除了比賽中的配合,平時在 rank 服中的對抗則更加混亂。不僅你無法和你的隊友互動,敵方的行動也極其難以捉摸。在人數極其眾多的條件下,很多戰術都蕩然無存。很多時候我們只能進行基本的防守然後等待事情發生。再加上大家很難達成共識,T 方的進攻就變得更加困難了,而這就導致這種戰鬥通常更加偏向 CT 方。實際上,我認為如果地圖或者實力沒有給 T 提供很大的優勢的話,CT 都是更好的選擇。
就像生活還有詩和遠方,CS2D 除了打到死的爆破還有不少好玩的東西。以前最為流行的模式便是監獄。在監獄中,T 一開始是被關押起來的,而 CT 則需要管理他們。雖然整個遊戲仍然是在爆破的模板下,額外規則的設定和地圖的巧妙設計讓它玩起來也有獨特的樂趣。雖然我個人非常不喜歡。
在監獄服之前,還有個我非常喜歡的模式:Multigame。所謂 Multigame 則是一大堆狹小房間 + 不同玩法的組合,就像瓦里奧製造一樣。除了打遊戲,你還能用點數購買各種各樣的帽子。大多數選擇其實都只是不同的武器配上不同的地形,不過也有一些更加有樂趣的選擇。我個人認為這個模式很適合學習各種武器,但是現在大家不太喜歡這個了。
除了這兩個之外,以前還有過各種各樣的玩法:比如現在的殺手服,CS2D 宣傳了但是沒人玩的殭屍模式,帶有 RPG 要素的模式,AWP 一擊必死的模式,在地圖中自由閒逛的模式等等。以前我還在一位韓國人的本地伺服器上玩到過捉迷藏模式,還在一些國內老人那裡玩到過 CS2D 中的 “連跳” 圖和 Deathrun。不過因為遊戲的熱度已經遠遠不如以往,這些模式也都被大家遺忘了。
和現在很多在線遊戲不同,CS2D 學習了起源系列遊戲的傳統:支持玩家自建伺服器。除了這一點,上述中五花八門的遊戲模式也要歸功於遊戲中對 lua 腳本的支持。這一切都說明著一件事:社區的重要性。從早期的 war3 自製地圖開始,我們可以看到許許多多社區支撐起一款遊戲的例子。就算 CS2D 每日的玩家數量只有幾十人,遊戲仍然可以玩的很盡興(如果你喜歡爆破的話)。
在看了這麼多方面之後,可以說 CS2D 是原版 CS 的另一種可能性(Counter Strike but…)。從很多方面來說,它都和原版 CS 非常相似,但是與此同時,維度這個要素的改變也導致了 CS2D 在許多細微之處有著完全不同的表現。在浪費了我 800 小時的人生之後,我仍然覺得這些時間帶給我的體驗是積極的。